فی موو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی موو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود پاورپوینت قیر و عایقهای رطوبتی

اختصاصی از فی موو دانلود پاورپوینت قیر و عایقهای رطوبتی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پاورپوینت قیر و عایقهای رطوبتی


دانلود پاورپوینت قیر و عایقهای رطوبتی

برخی از اسلاید های این PowerPoint

 

 

فهرست مطالب

 

1- مزایای عایق

2- عایق رطوبتی قیر و گونی

3- انواع قیر موجود در کشور

4- ویژگی عمومی قیرها

5- معایب قیر

6- مزایا

7- معایب عایق قیرگونی

8- عایق پیش ساخته ( ایزوگام)

9- مزایای عایق رطوبتی پیش ساخته

10- معایب

11- کاربردهای پیشنهادی

12- مزایای عایق پرایمر

13- عایق کاری ساختمان بوسیله قیر

14- روش نصب عایقهای رطوبتی پیش ساخته

 

............

 

از جمله مزایای این عایق جدید به شرح زیر است:

 

1- فاقد آلودگی و آسیب های فیزولوژی می‌باشد.

2- کاربرد آن آسان است.

3- رنگ پذیرند

4- خطر آتش سوزی ندارند.

5- چسبندگی خوب نسبت به سطوح مختلف دارند.

 

..........

در این مقاله به معرفی عایقهای قیرگونی و عایقهای پیش ساخته، سپس به معرفی یک نوع عایق جدید که از رزینهای اکریلاتی و استایرنی محلول در آب ساخته شده می‌پردازد.

 

...........

 

 

 

 

 

 

30 اسلایذ فایل PowerPoint

قابل ویرایش

 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت قیر و عایقهای رطوبتی

دانلود مقاله کامل درباره معماری نرم افزار

اختصاصی از فی موو دانلود مقاله کامل درباره معماری نرم افزار دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود مقاله کامل درباره معماری نرم افزار


دانلود مقاله کامل درباره معماری نرم افزار

 

 

 

 

 

 

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل: Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

تعداد صفحه :90

 

فهرست مطالب :

1- مقدمه. 4

2 - معماری نرم افزار چیست ؟. 5

2-1 - تعاریف پایه در معماری نرم افزار. 6

الگوهای معماری یا سبکهای معماری.. 6

مدل مراجع. 6

معماری مرجع. 6

2-2   دیدگاه های معماری.. 7

دیدگاه Bass. 7

دیدگاه 4+1. 8

دیدگاه‌های دیگر. 8

3 طراحی معماری نرم افزار. 9

3-1     کارکرد‌های سیستم و معماری نرم‌افزار. 9

3-2   ویژگی‌های کیفی. 9

3-3 ویژگی‌های کیفی سیستم 10

3-4   سناریو‌های ویژگی‌کیفی. 10

3-5   ویژگی‌های کیفی کسب و کار. 11

3-6   ویژگی‌های کیفی معماری.. 12

3-7     یک طراحی معماری خوب باید دارای چه ویژگی‌هایی باشد؟‌. 12

3-8  دستیابی به ویژگیهای کیفی. 12

تاکتیکهای معماری        12

الگوهای معماری.. 14

ارتباط تاکتیکها و الگوهای معماری.. 15

4 روشهای طراحی معماری نرم افزار. 16

4-1 طراحی مبتنی بر ویژگی. 16

4-2 طراحی به کمک سبک های معماری مبتنی بر ویژگی    17

4-3 طراحی با ملاحظات اقتصادی با استفاده از روش آنالیز سود هزینه. 19

5  ویژگی کیفی قابلیت تغییر. 23

5-1   تعریف قابلیت تغییر. 23

5-2   مشخص نمودن نیاز‌های قابلیت تغییر با استفاده از سناریو‌های کیفی 23

5-3   مدل سازی قابلیت تغییر در سطح معماری نرم افزار   24

5-4   تاکتیک‌های قابلیت تغییر. 24

5-5  تاکتیک‌هایی که تغییرات را محلی می‌کنند. 25

5-6 تاکتیک‌هایی که میدان دید وظایف را کاهش می دهند. 26

5-7 تاکتیک‌هایی که از پخش شدن تغییرات جلوگیری می‌کنند. 26

5-8    ارزیابی قابلیت تغییر. 27

ارزیابی نحوه اختصاص وظایف.. 27

ارزیابی وابستگی بین ماژول‌ها 27

انواع وابستگی. 27

نحوه بازنمایی وابستگی‌ها 29

روش Brute-force. 29

استفاده از بستار انتقالی. 29

استفاده از روش‌های بهینه سازی.. 30

استفاده از جدول وابستگی‌ها 30

5-9 تصمیم گیری نهایی در مورد طراحی ویژگی کیفی قابلیت تغییر. 30

6 مطالعه موردی.. 31

6-1  مرحله 1 - انتخاب یک سناریو حقیقی. 31

6-2  مرحله 2 - بررسی نوع سناریو حقیقی   31

6-3 مرحله 3 - انتخاب چهارچوب استدلال مناسب.. 32

6-4 مرحله 4 - مشخص نمودن پارامتر‌های محدود و آزاد     34

6-5 مرحله 5 -  مشخص کردن تاکتیک‌های وابسته به پارامتر‌های آزاد    35

6-6 مرحله 6 - اختصاص مقادیر اولیه به پارامتر‌های آزاد       36

6-7 مرحله 7 - انتخاب تاکتیک‌ها و به کاربردن آنها برای دستیابی به پاسخ مناسب    36

استفاده از کامپایلر به عنوان واسط. 38

استفاده از سیستم‌عامل به عنوان واسط. 38

6-8 مرحله 8 : اختصاص مسئولیت‌ها به عناصر معماری.. 38

7   خلاصه و نتیجه گیری.. 40

8   مراجع. 41

 

فهرست مطالب :

شکل 1 -  ارتباط بین الگوی معماری، مدل مرجع و معماری مرجع. 7

شکل 2 -   بخش‌های تشکیل دهنده سناریو ویژگی کیفی. 11

شکل 3 – خلاصه­ای از تاکتیک­های قابلیت تغییر. 11

شکل 4 – خلاصهای از تاکتیکهای کارایی. 13

شکل 5 - مجموعه ای از مهمترین الگوهای معماری.. 14

شکل 6 – ورودیها و خروجیهای روش ADD.. 16

شکل 7 – الگوی معماری خط لوله همزمان. 18

جدول 1 – پارامترهای الگوی خط لوله همزمان. 18

جدول 2 – خروجی فاز اول روش CBAM... 20

شکل 8 -  نمودار مقایسه میزان کاربرد هر راهبرد در مقابل هزینه. 20

شکل 9 -  انواع نمودار‌های ممکن برای سودمندی براساس پاسخ. 21

شکل 10 - معماری سه لایه. 24

جدول 3 - نحوه بازنمایی وابستگی بین دو ماژول. 29

شکل 11 - نمودار جریان داده ( تغییرات به طور غیر مستقیم از A به B منتقل می‌شود) 30

جدول 4- سناریو حقیقی قابلیت تغییر برای سیستم مورد مطالعه. 31

جدول 5 - سناریو عمومی قابلیت تغییر برای مسئله مورد بررسی. 32

شکل 12 - نمایش سیستم به صورت دو ماژول وابسته. 32

جدول 6 - چهارچوب استدلال برای ویژگی کیفی قابلیت تغییر. 33

شکل 13 - پارامتر‌های اثر گذار بر روی هزینه تغییرات.. 34

جدول 7 - پارامتر‌های قابلیت تغییر و تاکتیک‌های اثر گذار بر روی آنها 35

جدول 8 - قانون‌هایی که نحوه استفاده از تاکتیک‌ها را مشخص.... 36

شکل 14 - تکه طراحی تاکتیک شکستن زنجیره وابستگی. 38

شکل 15 - اختصاص وظایف با توجه به تاکتیک‌های اعمال شده 39

    

بخشی از متن مقاله

چکیده

با گسترش روز افزون استفاده از مدل­های فرایند مبتنی بر معماری، طراحی معماری نرم افزار اهمیت ویژه­ای یافته است. یک طراحی معماری خوب، طراحی است که نیاز­های کیفی مورد انتظار مشتری را برآورده نماید. در این گزارش روش ­های گوناگون طراحی معماری نرم افزار مورد بررسی قرار خواهد گرفت. سپس ویژگی کیفی قابلیت تغییر به طور دقیق و جزئیات معرفی خواهد شد و سپس معماری یک سیستم مطالعه موردی با دیدگاه دستیابی به قابلیت تغییر طراحی خواهد شد.

مقدمه

امروزه یکی از مهمترین ویژگی‌های هر سیستم نرم‌افزاری، کیفیت می‌باشد. با پیشرفت‌های انجام شده و گسترش ابزار‌های گوناگون برای توسعه نرم‌افزار، توسعه نرم‌افزار‌هایی که کارکرد‌های مورد نظر مشتریان را برآورده سازند، امری آسان و سریع گشته است. در حال حاضر، تفاوت بین دو نرم‌افزار را توانایی نرم‌افزار‌ها در برآورده ساختن ویژگی‌های کیفی مورد انتظار تعیین می‌کند.

معماری نرم افزارِ یک برنامه یا سیستم کامپیوتری، ساختار یا ساختارهایی از سیستم می باشد، که در برگیرنده اجزاء، صفات قابل مشاهده آن اجزا و ارتباط بین آنها باشد[Bass 03]  . معماری نرم‌افزار شامل اولین تصمیمات طراحی سیستم می‌باشد و این تصمیمات زیربنای فعالیت‌های طراحی، پیاده‌سازی، استقرار و نگهداری سیستم می‌باشد. همچنین معماری نرم‌افزار، اولین عنصر قابل ارزیابی در فرایند توسعه نرم‌افزار می‌باشد[Bass 03]  . بنابراین برای طراحی سیستمی که نیاز‌های کیفی مورد نظر را برآورده سازد، تولید معماری نرم‌افزار اولین گام در دستیابی به کیفیت در نرم‌افزار و همچنین ارزیابی ویژگی‌های کیفی است.  

در مدل­های فرایند توسعه نرم­افزار مبتنی بر معماری[1] معمولاً ابتدا نیاز­های کیفی سیستم تعیین شده و سپس معماری نرم­افزار مربوطه طراحی می­گردد. پس از طراحی معماری، می­توان به ارزیابی آن پرداخت و تغییرات لازم را در طراحی مورد نظر ایجاد داد. بنابراین دو بخش اساسی در مدل­های فرایند توسعه نرم­افزار مبتنی بر معماری، بخش­های طراحی و ارزیابی معماری نرم افزار می­باشند. این دو بخش در ارتباط مستقیم با یکدیگر می­باشند و هر یک مکمل دیگری می­باشد. بنابراین فرایند طراحی معماری را می­توان شامل ساخت معماری نرم­افزار، ارزیابی آن و اصلاح معماری پیشنهادی دانست.

در این گزارش، هدف بررسی روش­های موجود در طراحی معماری نرم­افزار بر اساس ویژگی­های کیفی مورد نظر مشتریان و بررسی نحوه خودکار سازی فرایند طراحی معماری با ارائه ابزار­هایی برای این منظور می­باشد. ادامه مطالب گزارش به این صورت طبقه بندی شده اند. در بخش 2 توضیح مختصری در ارتباط با معماری نرم­افزار و مفاهیم مرتبط با آن ارائه می­شود. این مفاهیم در ادامه مطالب گزارش به کار گرفته خواهند شد. در بخش 3 طراحی معماری نرم­افزار، ویژگی­های یک طراحی خوب و عوامل تاثیرگذار در طراحی معماری مورد بررسی قرار خواهند گرفت. در بخش 4 روش­های طراحی معماری نرم افزار مورد بررسی قرار خواهند گرفت. در بخش 5 خلاصه و  نتیجه گیری ارائه خواهد شد. در بخش 6 مراجع مورد استفاده در این گزارش معرفی می­گردد.

  • معماری نرم افزار چیست ؟

برای معماری نرم‌افزار، تعریفی که به طور عمومی پذیرفته شده باشد، وجود ندارد. افراد مختلف، معماری نرم‌افزار را به اشکال گوناگون تعریف کرده‌اند. این تعاریف، از لحاظ ظاهری متفاوتند ولی به مفهوم مشترکی اشاره می‌کنند. 

در [Bass 03] معماری نرم افزار به صورت زیر تعریف شده است :

معماری نرم افزار یک برنامه یا سیستم کامپیوتری، ساختار یا ساختارهایی از سیستم می باشد، که در برگیرنده اجزاء، صفات قابل مشاهده آن اجزا و ارتباط بین آنها باشد.

از تعریف فوق می توان به نتایج زیر دست یافت :‌

  • معماری، اجزای نرم افزار را تعریف می نماید. همچنین در این تعریف، از جزئیاتی از اجزا، که در نحوه استفاده و ارتباط با اجزای دیگر کاربردی ندارند؛ صرف نظر می گردد.
  • هر سیستم نرم افزار شامل چندین ساختار می باشد؛ و هیچ یک از این ساختارها، به تنهایی معماری نرم افزار نمی­باشد. بلکه این ساختارها در کنار یکدیگر معماری نرم افزار را تشکیل می دهند.
  • هر سیستم نرم افزاری دارای یک معماری می باشد. (زیرا هر سیستم نرم افزاری دارای اجزایی است که این اجزا با یکدیگر دارای رابطه می باشند).
  • رفتار هریک از اجزاء، بخشی از معماری نرم افزار می باشد. (زیرا این رفتار در نحوه ارتباط بین اجزا تاثیرگذار است.)
  • معماری نرم افزار باید قابل ارزیابی باشد تا بتوان از روی آن تشخیص داد سیستم مورد نظر بر پایه معماری انتخاب شده نیازهای خود را برآورده خواهد کرد یا خیر.

علاوه بر تعاریف ارائه شده در [Bass03] تعاریف گوناگون دیگری نیز برای معماری نرم افزار ارائه شده است که در اینجا به برخی از آنها اشاره خواهیم کرد :

در [IEEE00]معماری نرم افزار به صورت زیر تعریف شده است :

معماری نرم‌افزار، سازمان زیربنایی سیستم می‌باشد، که در قالب اجزا  و روابط بین آنها و همچنین روابط آنها با محیط، بیان شده است و برای طراحی و تکامل آن اصولی وجود دارد.

در این نوع تعریف، فرایند تولید معماری، عضوی از معماری در نظر گرفته شده است. ( زیرا قوائد و اصول طراحی و تکامل نیز عضوی از معماری در نظر گرفته شده اند.‌) در حالی که این موارد جزء معماری محسوب نمی‌گردند. معماری هر سیستم نرم‌افزاری می‌تواند بدون توجه به نحوه تولید آن مشخص و ارزیابی گردد.

در [Booch 98]  معماری نرم افزار مجموعه‌ای از تصمیمات مهم درباره ساختار سیستم نرم‌افزاری ، انتخاب اجزاء ساختاری و ارتباطات بین آنها و همچنین مشخص نمودن نحوه همکاری این اجزاء با یکدیگر می‌باشد. وقتی این اجزاء در کنار یکدیگر سیستم بزرگی را تشکیل دهند معماری نرم افزار به وجود خواهد آمد.

در [Garlan 93]، معماری نرم‌افزار سطحی از طراحی تعریف شده است که دارای ویژگی‌های زیر می‌باشد :

  • ورای الگوریتم و ساختمان داده طراحی شده باشد.
  • شامل ساختار کلی سیستم، ساختار‌های کنترلی عمده، پروتکل‌های ارتباطی، اختصاص کارکرد‌ها به اجزاء، توزیع فیزیکی اجزاء باشد.
  • ترکیبی از اجزاء طراحی باشد که از بین گزینه‌های طراحی موجود انتخاب شده است.

در تعاریف ارائه شده توسط [Booch 98] و [Garlan 93]، از معماری به عنوان ساختار کلی سیستم نام‌ برده شده است. باید توجه داشت، ضعف این تعریف نسبت به تعریف ارائه شده توسط [Bass 03] در محدود کردن ساختار سیستم به تنها یک ساختار می‌باشد. در حالی که سیستم برای مشخص کردن معماری، دارای ساختار‌های گوناگون باشد.

در [RUP 03] معماری نرم‌افزار سازمان یا ساختار اجزاء اصلی سیستم که از طریق واسط‌هایی با هم ارتباط برقرار می‌کنند؛ می‌باشد به طوری که هر یک از اجزاء از اجزاء کوچکتری تشکیل شده که این اجزاء کوچک نیز با یکدیگر ارتباط دارند. در این تعریف نیز، به ساختار‌های گوناگون اشاره نشده است. گرچه در [RUP 03] در مرحله طراحی معماری نرم‌افزار، ساختار‌ها یا دیدگاه های مختلفی برای معماری معرفی شده است.

دیدگاه ما نسبت به معماری، دیدگاه [Bass 03] می‌باشد. یکی از نکات مهم در این تعریف، امکان ارائه ساختار‌های گوناگون برای معماری می‌باشد. این ساختار‌ها نباید محدود به چندین ساختار پیش فرض باشند. به عنوان مثال برای تولید معماری یک سیستم امن، می‌توان مدل امنیتی سیستم را نیز عضو معماری قرار داد. زیر بررسی و ارزیابی آن قبل از مرحله پیاده سازی بسیار حیاتی می‌باشد.

*** متن کامل را می توانید بعد از پرداخت آنلاین ، آنی دانلود نمائید، چون فقط تکه هایی از متن به صورت نمونه در این صفحه درج شده است ***


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله کامل درباره معماری نرم افزار

دانلود پروژه شناخت و طراحی معماری روستای قلات(شیراز)

اختصاصی از فی موو دانلود پروژه شناخت و طراحی معماری روستای قلات(شیراز) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پروژه شناخت و طراحی معماری روستای قلات(شیراز)


دانلود پروژه شناخت و طراحی معماری روستای قلات(شیراز)

'قلات نام روستایی است که در ۳۶ کیلومتری شمال غرب شیراز و در منطقه‌ای با صفا و کوهپایه‌ای در کنار چشمه‌ای زیبا و در انبوهی از درختان و باغهای سر سبز قرار دارد. مردم این روستا با زندگی نیم سنتی به کشاورزی و دامداری و باغداری و بعضی‌ها به کسب و کار و حرفه گیوه بافی مشغول هستند گویش مردم این روستا بازمانده فارسی میانه جنوب غربی است. در این روستا بناهایی وجود دارد که قابل ضبط و حفظ می‌باشد از جمله کلیسای روستا است که این کلیسا توسط مسیونرهای مذهبی بین دو جنگ جهانی اول و دوم ایجادشده که دیوار خارجی آن در شرف تخریب است. از آثار به جا مانده دیگر حمامی است که پیرمردان قدیمی معتقدند سعدی در آن استحمام کرده که آن هم در آستانه خراب شدن است.

در این بخش پروژه کامل  شناخت و طراحی معماری روستای قلات(شیراز) در 42 صفحه و با فرمت word برای دانلود قرار داده شده است. در ذیل فهرست مطالب کامل آن آورده شده است.

 

فهرست مطالب:

  • شناخت کلی بر اساس تقسیمات سیاسی
    • شناخت استان
    • شناخت شهرستان
    • شناخت بخش
    • شناخت دهستان
  • مطالعات و نقشه های جریانهای اقتصادی – اجتماعی
  • نقشه و مطالعات محدوده بلا فصل مطالعاتی روستا
  • مطالعات و نقشه های حوزه نفوذ روستا
    • حوزه نفوذ آموزشی ( مطالعات + نقشه )
    • حوزه نفوذ بهداشتی ( مطالعات + نقشه )
    • حوزه نفوذ اداری ( مطالعات + نقشه )
    • حوزه نفوذ خدماتی ( مطالعات + نقشه )
    • حوزه نفوذ تجاری ( مطالعات + نقشه )
    • نتیجه گیری : تشخیص حوزه روستا ( مطالعات + نقشه )
  • شناخت روستا
    • مطالعات سیاسی – جغرافیایی – طبیعی
      • بررسی موقعیت سیاسی ، جغرافیایی روستا و نحوه دسترسی به روستا
      • بررسی عوارض . پوشش گیاهی . محیط طبیعی و ....... روستا
    • مطالعات اقلیمی روستا
      • آب و هوا ، بارندگی ، دما ، تابش ، رطوبت و ..............
    • مطالعات فرهنگی - تاریخی
      • تاریچه ، وجه تسمیه ، بناهای تاریخی
      • بررسی وضعیت فرهنگی روستا ( آداب و رسوم ، قوم ، دین ، زبان ، لهجه و .......... )
    • مطالعات اجتماعی روستا
      • بررسی حال و روز اجنماعی روستا
      • بررسی مطالعات جامعه شناختی و جمعیتی روستا به تفکیک .
      • نحوه مدیریت روستا
      • تعیین نوع مالکیت ها
    • مطالعات اقتصادی روستا
      • گروه های اقتصادی عمده در روستا
      • وضعیت اقتصادی روستا و تاثیر آن بر محیط اجتماعی
    • مطالعات کالبدی روستا
      • علت پیدایش ، هسته اولیه و مر احل گسترش
      • امکانات ، تمایلات و محدودیت های توسعه
      • کیفیت ابنیه و تعداد طبقات
      • بررسی وضعیت معماری ابنیه روستا
      • ررسی مصالح ساختمانی ابنیه و در صورت وجود ، سازه های خاص
      • بررسی مصالح شیب عمومی ، شیب معابر ، مسیل و نحوه دفع آبهای سطحی روستا .
      • شناخت کاربری اراضی روستا
      • شناخت محله بندی روستا .
      • شناخت شبکه معابر روستا ( درجه بندی و جنس مصالح )
    • مطالعات مربوط به تاسیسات و تجهیزات زیر بنایی روستا
      • نحوه تامین آب ، برق ،‌گاز، تلفن و ..... روستا
    • نقشه های روستا
      • هسته اولیه و مراحل گسترش
      • امکانات ، تمایلات و محدودیت های توسعه
      • کیفیت ابنیه
      • تعداد طبقات
      • تعیین نوع ماکیت
      • وضعیت شیب عمومی ، شیب معابر و نحوه دفع آبهای سطحی روستا
      • تاسیسات و تجهیزات زیر بنایی روستا
      • شناخت محله بندی روستا
      • شناخت شبکه معابر روستا
      • شناخت کاربری اراضی
      • مصالح ساختمانی ابنیه
      • دسترسی های مختلف به روستا
    • برداشت از یک تیپ منزل مسکونی روستا

دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه شناخت و طراحی معماری روستای قلات(شیراز)

پاورپوینت جامع و کامل درباره معماری قرون وسطی

اختصاصی از فی موو پاورپوینت جامع و کامل درباره معماری قرون وسطی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پاورپوینت جامع و کامل درباره معماری قرون وسطی


پاورپوینت جامع و کامل درباره معماری قرون وسطی

فرمت فایل : power point  (لینک دانلود پایین صفحه) تعداد اسلاید  : 44 اسلاید

 

 

 

 

 

قرون وسطی

چرا این دوره را قرون وسطی می نامند؟

 اصطلاح قرون وسطی فلاویو بوندو تاریخدان ایتالیایی در قرن 16 ابداع کرد. از نظر بوندو و دیگر تاریخ نویسان رنسان, قرون وسطی دقیقا یک دوره ی میانه در تاریخ جهان بود,چون بین دوره ی باستانی تمدن یونان و روم و دوره ی رنسانس واقع شده بود.

تاریخدانان امروزی نیز در دوره ی قرنهای پنجم و پانزدهم را قرون وسطی می نامند

 

 

ما برای این دو قرن اصطلاح شهر نو کلاسیک را به کار برده ایم . بنابر این در این چهار قرن از تاریخ اروپا می توان دو گونة شهر را از هم تمیز داد:یکم شهر رنسانسی (شهر زیبا) که در قرون 14 و 15 در ایتالیا پدیدار شد و بتدریج تا دوقرن بعد با تفاوتهایی مظاهرش به سایر نقاط اروپا رسید.و دوم شهر نو کلاسیک (شهر عظمت نما) Neo- classic که در قرون 17 و 18 میلادی در اروپای غربی ظهور کرد که دوران رشد ناسیونالیسم ، سلطنت مطلقه، استبداد و امپراطوری است‌‌ با رشد اشرافیت، اختلاف طبقاتی و جنگ میان حکومتهای ملی نوظهور شناخته می شود.

 

 

مصالح

خانه هایی که از آن دوران با عنوان بافت شهری برجای مانده غالباً دارای بافت سنگی می باشد و استفاده از سنگ در ساخت و ساز در این دوران رواج بسیار ی در شهر ها داشت . آهک که به تازگی و با تقلید از معماری مصر باستان و دانش معماران مصری به سرعت در جهان  مورد پسند سازندگان بنا قرار می گرفت از جمله اساسی ترین مصالح ساخت و ساز بعد از سنگ در بافت های شهری بود . ندرتاً و به صورتی بسیار محدود استفاده از ساروج که از خاور میانه و یا سرزمین های بین النهرین به معماران عمدتاً ایتالیایی معرفی شده بود در سازه های باشکوهی که توسط نجبا و ثروتمندان و خواص بنا شده و بعضاً هنوز نیز پابرجاست یدده می شود . و از همین جاست که گویی اساس ساخت و تشکیل شهری چون ونیز را نیز پایه ریزی می کند . چوب که جزء لاینفک اسکلت بندی و ماده ای بدون رقیب در برافراشتن سقف ها بود نیز کماکان نشو ونما ی خاص خود را دارد .

 در بخش روستایی  با حفظ اصول سادگی و محقر بودن منازل و ابنیه مصالح ممکن در بوجود آمدن بناها مؤثر و غیر قابل اغماز است .


دانلود با لینک مستقیم


پاورپوینت جامع و کامل درباره معماری قرون وسطی

پاورپوینت کامل با عنوان درس معماری کامپیوتر در 501 اسلاید

اختصاصی از فی موو پاورپوینت کامل با عنوان درس معماری کامپیوتر در 501 اسلاید دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پاورپوینت کامل با عنوان درس معماری کامپیوتر در 501 اسلاید


پاورپوینت کامل با عنوان درس معماری کامپیوتر در 501 اسلاید

 

 

 

 

 

رایانه‌ها چگونه کار می‌کنند؟

از زمان رایانه‌های اولیه که در سال ۱۹۴۱ ساخته شده بودند تا کنون فناوری‌های دیجیتالی رشد نموده‌است، معماری فون نوِیمن یک رایانه را به چهار بخش اصلی توصیف می‌کند: واحد محاسبه و منطق(Arithmetic and Logic Unit یا ALU)، واحد کنترل یا حافظه، و ابزارهای ورودی و خروجی (که جمعاً I/O نامیده می‌شود). این بخش‌ها توسط اتصالات داخلی سیمی به نام گذرگاه (buss) با یکدیگر در پیوند هستند.

حافظه

 
تصویری از یک هارددیسک

در این سامانه، حافظه بصورت متوالی شماره گذاری شده در خانه‌ها است، هرکدام محتوی بخش کوچکی از داده‌ها می‌باشند. داده‌ها ممکن استدستورالعمل‌هایی باشند که به رایانه می‌گویند که چه کاری را انجام دهد باشد. خانه ممکن است حاوی اطلاعات مورد نیاز یک دستورالعمل باشد. اندازه هر خانه، وتعداد خانه‌ها، در رایانهٔ مختلف متفاوت است، همچنین فناوری‌های بکاررفته برای اجرای حافظه نیز از رایانه‌ای به رایانه دیگر در تغییر است (از بازپخش‌کننده‌های الکترومکانیکی تا تیوپ‌ها و فنرهای پر شده از جیوه و یا ماتریس‌های ثابت مغناطیسی و در آخر ترانزیستورهای واقعی و مدار مجتمع‌ها با میلیون‌ها فیوز نیمه هادی یا MOSFETهایی با عملکردی شبیه ظرفیت خازنی روی یک تراشه تنها).

پردازش

 
تصویری از یک CPU یا واحد پردازشگر مرکزی

واحد محاسبه و منطق یا ALU دستگاهی است که عملیات پایه مانند چهار عمل اصلی حساب (جمع و تفریق و ضرب و تقسیم)، عملیات منطقی (و، یا، نقیض)، عملیات قیاسی (برای مثال مقایسه دو بایت برای شرط برابری) و دستورات انتصابی برای مقدار دادن به یک متغیر را انجام می‌دهد. این واحد جائیست که «کار واقعی» در آن صورت می‌پذیرد.

البته CPUها به دو دسته کلی RISC و CISC تقسیم‌بندی می‌شوند. نوع اول پردازش‌گرهای مبتنی بر اعمال ساده هستند و نوع دوم پردازشگرهای مبتنی بر اعمال پیچیده می‌باشند. پردازشگرهای مبتنی بر اعمال پیچیده در واحد محاسبه و منطق خود دارای اعمال و دستوراتی بسیار فراتر از چهار عمل اصلی یا منطقی می‌باشند. تنوع دستورات این دسته از پردازنده‌ها تا حدی است که توضیحات آن‌ها خود می‌تواند یک کتاب با قطر متوسط ایجاد کند. پردازنده‌های مبتنی بر اعمال ساده اعمال بسیار کمی را پوشش می‌دهند و در حقیقت برای برنامه‌نویسی برای این پردازنده‌ها بار نسبتاً سنگینی بر دوش برنامه‌نویس است. این پردازنده‌ها تنها حاوی ۴ عمل اصلی و اعمال منطقی ریاضی و مقایسه‌ای به علاوه چند دستور بی‌اهمیت دیگر می‌باشند. هرچند ذکر این نکته ضروری است که دستورات پیچیده نیز از ترکیب تعدادی دستور ساده تشکیل شده‌اند و برای پیاده‌سازی این دستورات در معماری‌های مختلف از پیاده‌سازی سخت‌افزاری (معماری CISC) و پیاده‌سازی نرم‌افزاری (معماری RISC) استفاده می‌شود.

(قابل ذکر است پردازنده‌های اینتل از نوع پردازنده مبتنی بر اعمال پیچیده می‌باشند)

واحد کنترل همچنین این مطلب را که کدامین بایت از حافظه حاوی دستورالعمل فعلی اجرا شونده‌است را تعقیب می‌کند، سپس به واحد محاسبه و منطقاعلام می‌کند که کدام عمل اجرا و از حافظه دریافت شود و نتایج به بخش اختصاص داده شده از حافظه ارسال گردد. بعد از یک بار عمل، واحد کنترل به دستورالعمل بعدی ارجاع می‌کند (که معمولاً در خانه حافظه بعدی قرار دارد، مگر اینکه دستورالعمل جهش دستورالعمل بعدی باشد که به رایانه اعلام می‌کند دستورالعمل بعدی در خانه دیگر قرار گرفته‌است).

ورودی/خروجی

 
تصویری از یک رایانه، صفحه نمایشگر(Monitor) نقش خروجی و صفحه کلید(keyboard) نقش ورودی را دارد.

بخش ورودی/خروجی (I/O) این امکان را به رایانه می‌دهد تا اطلاعات را از جهان بیرون تهیه و نتایج آن‌ها را به همان‌جا برگرداند. محدوده فوق‌العاده وسیعی از دستگاه‌های ورودی/خروجی وجود دارد، از خانواده آشنای صفحه‌کلیدها، نمایشگرها، نَرم‌دیسک گرفته تا دستگاه‌های کمی غریب مانند رایابین‌ها (webcamss). (از سایر ورودی/خروجی‌ها می‌توان موشواره mouse، قلم نوری، چاپگرها (printer)، اسکنرها، انواع لوح‌های فشرده(CD, DVDD) را نام برد).

چیزی که تمامی دستگاه‌های عمومی در آن اشتراک دارند این است که آن‌ها رمزکننده اطلاعات از نوعی به نوع دیگر که بتواند مورد استفاده سیستم‌های رایانهدیجیتالی قرار گیرد، هستند. از سوی دیگر، دستگاه‌های خروجی آن اطلاعات به رمز شده را رمزگشایی می‌کنند تا کاربران آن‌ها را دریافت نمایند. از این رو یک سیستم رایانه دیجیتالی یک نمونه از یک سامانه داده‌پردازی می‌باشد.

دستورالعمل‌ها

هر رایانه تنها دارای یک مجموعه کم‌تعداد از دستورالعمل‌های ساده و تعریف شده می‌باشد. از انواع پرکاربردشان می‌توان به دستورالعمل «محتوای خانه ۱۲۳ را در خانه ۴۵۶ کپی کن!»، «محتوای خانه ۶۶۶ را با محتوای خانه ۰۴۲ جمع کن، نتایج را در خانه ۰۱۳ کن!»، «اگر محتوای خانه ۹۹۹ برابر با صفر است، به دستورالعمل واقع در خانه ۳۴۵ رجوع کن!» اشاره کرد.

دستورالعمل‌ها در داخل رایانه بصورت اعداد مشخص شده‌اند - مثلاً کد دستور العمل (copy instruction) برابر ۰۰۱ می‌تواند باشد. مجموعه معین دستورالعمل‌های تعریف شده که توسط یک رایانه ویژه پشتیبانی می‌شود را زبان ماشین می‌نامند. در واقعیت، اشخاص معمولاً به زبان ماشین دستورالعمل نمی‌نویسند بلکه بیشتر به نوعی از انواع سطح بالای زبان‌های برنامه‌نویسی، برنامه‌نویسیمی‌کنند تا سپس توسط برنامه ویژه‌ای (تفسیرگرها (interpreters) یا همگردان‌ها (compilers) به دستورالعمل ویژه ماشین تبدیل گردد. برخی زبان‌های برنامه‌نویسی از نوع بسیار شبیه و نزدیک به زبان ماشین که اسمبلر (یک زبان سطح پایین) نامیده می‌شود، استفاده می‌کنند؛ همچنین زبان‌های سطح بالای دیگری نیز مانند پرولوگ نیز از یک زبان انتزاعی و چکیده که با زبان ماشین تفاوت دارد بجای دستورالعمل‌های ویژه ماشین استفاده می‌کنند.

معماری‌ها

در رایانه‌های معاصر واحد محاسبه و منطق را به همراه واحد کنترل در یک مدار مجتمع که واحد پردازشی مرکزی (CPU) نامیده می‌شود، جمع نموده‌اند. عموماً، حافظه رایانه روی یک مدار مجتمع کوچک نزدیک CPU قرار گرفته. اکثریت قاطع بخش‌های رایانه تشکیل شده‌اند از سامانه‌های فرعی (به عنوان نمونه، منبع تغذیه رایانه) و یا دستگاه‌های ورودی/خروجی.

برخی رایانه‌های بزرگ‌تر چندین CPU و واحد کنترل دارند که بصورت هم‌زمان با یکدیگر درحال کارند. این‌گونه رایانه‌ها بیشتر برای کاربردهای پژوهشی و محاسبات علمی بکار می‌روند.

کارایی رایانه‌ها بنا به تئوری کاملاً درست است. رایانه داده‌ها و دستورالعمل‌ها را از حافظه‌اش واکشی (fetch) می‌کند. دستورالعمل‌ها اجرا می‌شوند، نتایج ذخیره می‌شوند، دستورالعمل بعدی واکشیمی‌شود. این رویه تا زمانی که رایانه خاموش شود ادامه پیدا می‌کند. واحد پردازنده مرکزی در رایانه‌های شخصی امروزی مانند پردازنده‌های شرکت ای-ام-دی و شرکت اینتل از معماری موسوم به خط لوله استفاده می‌شود و در زمانی که پردازنده در حال ذخیره نتیجه یک دستور است مرحله اجرای دستور قبلی و مرحله واکشی دستور قبل از آن را آغاز می‌کند. همچنین این رایانه‌ها از سطوح مختلفحافظه نهانگاهی استفاده می‌کنند که در زمان دسترسی به حافظه اصلی صرفه‌جویی کنند.

برنامه‌ها

برنامه رایانه‌ای فهرست‌های بزرگی از دستورالعمل‌ها (احتمالاً به همراه جدول‌هائی از داده) برای اجرا روی رایانه هستند. خیلی از رایانه‌ها حاوی میلیون‌ها دستورالعمل هستند، و بسیاری از این دستورها به تکرار اجرا می‌شوند. یک رایانه شخصی نوین نوعی (درسال ۲۰۰۳) می‌تواند در ثانیه میان ۲ تا ۳ میلیارد دستورالعمل را پیاده نماید. رایانه‌ها این مقدار محاسبه را صرف انجام دستورالعمل‌های پیچیده نمی‌کنند. بیشتر میلیون‌ها دستورالعمل ساده را که توسط اشخاص باهوشی «برنامه نویسان» در کنار یکدیگر چیده شده‌اند را اجرا می‌کنند. برنامه‌نویسان خوب مجموعه‌هایی از دستورالعمل‌ها را توسعه می‌دهند تا یکسری از وظایف عمومی را انجام دهند (برای نمونه، رسم یک نقطه روی صفحه) و سپس آن مجموعه دستورالعمل‌ها را برای دیگر برنامه‌نویسان در دسترس قرار می‌دهند. (اگر مایلید «یک برنامه‌نویس خوب» باشید به این مطلب مراجعه نمایید)

رایانه‌های امروزه، قادرند چندین برنامه را در آن واحد اجرا نمایند. از این قابلیت به عنوان چندکارگی (multitasking) نام برده می‌شود. در واقع، CPU یک رشته دستورالعمل‌ها را از یک برنامه اجرا می‌کند، سپس پس از یک مقطع ویژه زمانی دستورالعمل‌هایی از یک برنامه دیگر را اجرا می‌کند. این فاصله زمانی اکثراً به‌عنوان یک برش زمانی (time slice) نام برده می‌شود. این ویژگی که CPUU زمان اجرا را بین برنامه‌ها تقسیم می‌کند، این توهم را بوجود می‌آورد که رایانه هم‌زمان مشغول اجرای چند برنامه‌است. این شبیه به چگونگی نمایش فریم‌های یک فیلم است، که فریم‌ها با سرعت بالا در حال حرکت هستند و به نظر می‌رسد که صفحه ثابتی تصاویر را نمایش می‌دهد. سیستم‌عامل همان برنامه‌ای است که این اشتراک زمانی را بین برنامه‌های دیگر تعیین می‌کند.

سیستم‌عامل

کامپیوتر همیشه نیاز دارد تا برای بکار انداختنش حداقل یک برنامه روی آن در حال اجرا باشد. تحت عملکردهای عادی این برنامه همان سیستم‌عامل یا OS که مخفف واژه‌های Operating System است. سیستم یا سامانه عامل بر اساس پیشفرض‌ها تصمیم می‌گیرد که کدام برنامه برای انجام چه وظیفه‌ای اجرا شود، چه زمان، از کدام منابع (مثل حافظه، ورودی/خروجی و…) استفاده شود. همچنین سیستم‌عامل یک لایه انتزاعی بین سخت‌افزار و برنامه‌های دیگر که می‌خواهند از سخت‌افزار استفاده کنند، می‌باشد، که این امکان را به برنامه نویسان می‌دهد تا بدون اینکه جزئیات ریز هر قطعه الکترونیکی از سخت‌افزار را بدانند بتوانند برای آن قطعه برنامه‌نویسی نمایند. در گذشته یک اصطلاح متداول بود که گفته می‌شد با تمام این وجود کامپیوترها نمی‌توانند برخی از مسائل را حل کنند که به این مسائل حل نشدنی گفته می‌شود مانند مسائلی که در مسیر حلشان در حلقه بی‌نهایت می‌افتند. به همین دلیل نیاز است که با کمک روشهای خاص بطور مثال به چند بخش تقسیم نمودن مسئله یا روشهای متداول دیگر از رخ دادن این خطا تا حد امکان جلوگیری نمود. از جمله سیستم عامل‌های امروزی می‌توان به مایکروسافت ویندوز، مکینتاش اپل و لینوکس و بی اس دی اشاره کرد.

معماری کامپیوتر دانش طراحی مفهومی و شناخت اجزای رایانه است.

عنوان یکی از گرایش‌های کامپیوتر است. در این گرایش با اجزای داخلی کامپیوتر که مراحل انجام یک دستور را بر عهده دارند و چگونگی کار آن‌ها آشنا می‌شویم. در این گرایش واحد کنترل مرکزی و حافظه به عنوان دو بخش اصلی کامپیوتر معرفی می‌شوند و در ادامه به بررسی ارتباط آن‌ها و ساختار درونی آن‌ها می‌پردازند. برای درک موضوعات مطرح شده در این گرایش آشنائی با مبحث مدارهای منطقی لازم و ضروری است.

فهرست مطالب:

1- رئوس مطالب در معماری و سازماندهی کامپیوتر

معنای معماری

مراحل در سازماندهی کامپیوتر

انضباط در معماری

تصویر بزرگ

عوامل موثر در معماری کامپیوتر

اجزای ترکیب شده کامپیوتر

تکنولوژی کامپیوتر

و...

2- معماری مجموعه دستورالعمل ها

مراحل اجرای یک دستورالعمل

یک ISA ساده حافظه به حافظه

مدل حافظه

ترجمه کد ساده

استفاده از یک مکان موقتی

مشکلات در معماری حافظه به حافظه

ماشین مبتنی بر انباشتگر

ماشین مبتنی بر پشته

ماشین مبتنی بر ثبات

روش های آدرس دهی

و...

3- نمایش اعداد و محاسبات کامپیوتر

بیت ها و اعداد

عدد صحیح بدون علامت

عدد صحیح با علامت

سیستم مکمل دو

جمع و تفریق

سرریز

طراحی ALU

محاسبه تعداد گیت ها

و...

4- سنجش کارایی

کارایی و هزینه

تعاریف کارایی

تعریف زمان

ساعت کامپیوتر

محاسبه زمان CPU

محاسبه CPI

و...

5- روش های پیاده سازی معماری پردازشگر

ثبات منطقی انتقال

تعیین پیش نیازهای مجموعه دستورالعمل

اجزا مسیر داده

واحد واکشی دستورالعمل

و...

6- خط لوله ای کردن و معماری خط لوله ای شده

محدودیت های کارایی

خط لوله ایستا و پویا

خط لوله MIPS

هازاردهای ساختاری

هازاردهای کنترلی

و...

7- طراحی سیستم حافظه

سلسله مراتب حافظه

مشخصات برنامه و سازماندهی حافظه

حافظه با دستیابی تصادفی

حافظه نهان

و...


دانلود با لینک مستقیم


پاورپوینت کامل با عنوان درس معماری کامپیوتر در 501 اسلاید