فی موو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی موو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود مقاله کامل درباره نوع‌ شناسی سیستم‌های اطلاعات

اختصاصی از فی موو دانلود مقاله کامل درباره نوع‌ شناسی سیستم‌های اطلاعات دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود مقاله کامل درباره نوع‌ شناسی سیستم‌های اطلاعات


دانلود مقاله کامل درباره نوع‌ شناسی سیستم‌های اطلاعات

 

 

 

 

 

 

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل: Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

تعداد صفحه :25

 

بخشی از متن مقاله

چکیده

در این مقاله چارچوبی برای دسته‌بندی سیستم‌های اطلاعات ارائه می‌شود. تعریف سیستم اطلاعات، نوع‌شناسی بنا شده از سیستم‌های اطلاعات، دسته‌بندی سیستم‌های اطلاعات بر اساس پشتیبانی ارائه شده، دسته‌بندی سیستم‌های اطلاعات بر اساس محتوای اطلاعات، دسته‌بندی سیستم‌های اطلاعات بر اساس حوزه، تقسیم‌بندی سیستم‌های اطلاعات بر اساس روش پیاده‌سازی، نوع‌شناسی سیستم‌های اطلاعات سازمانی، دسته‌بندی سیستم‌های اطلاعات سازمانی بر اساس سطح سازمانی، دسته‌بندی سیستم‌های اطلاعات سازمانی بر اساس حوزه وظیفه‌ای، دسته‌بندی سیستم‌های اطلاعات بر اساس فعالیت پشتیبانی شده رئوس مطالب این مقاله را تشکیل می‌دهند.

1- مقدمه

اگر موضوع مطالعه شما سیستم‌های اطلاعات است، سیستم‌های اطلاعات را تحلیل و طراحی می‌کنید یا قصد دارید سیستم اطلاعات مناسبی برای سازمان خود خریداری کنید یا سفارش تهیه آن را بدهید، داشتن یک دید سیستماتیک از انواع مختلف سیستم‌های اطلاعات، برای درک بهتر حوزه نیازمند سیستم اطلاعات و انتخاب سیستم اطلاعات مناسب خیلی مفید خواهد بود. متأسفانه، هیچ نوع‌شناسی جامع و در عین حال ساده و قابل فهم از سیستم‌های اطلاعات وجود ندارد. هدف این مقاله ارائه یک نوع‌شناسی از سیستم‌های اطلاعات است.

2- تعریف سیستم اطلاعات

تعاریف متعددی از سیستم اطلاعات در رشته‌هایی مانند مدیریت، علوم کامپیوتر، مهندسی نرم‌افزار، و علوم کتابداری و اطلاع رسانی ارائه شده است. تعریف آمده در واژه‌نامه انجمن کتابداری آمریکا (یانگ1 1983) تعریفی جامع از سیستم های اطلاعات است که در این مقاله استفاده می شود:

«یک سیستم کامل طراحی شده برای تولید، جمع‌آوری، سازماندهی (پردازش)، ذخیره، بازیابی و اشاعه اطلاعات در یک مؤسسه، سازمان یا هر حوزه تعریف شده دیگر از جامعه».

بر اساس این تعریف، سیستم‌های اطلاعات محدود به سازمان‌ها نمی‌شوند و می‌توانند در محدوده‌ای وسیع‌تر از سازمان، به عنوان مثال یک شهر نیز موضوعیت یابند.

3- نوع‌شناسی بنا شده از سیستم‌های اطلاعات

در این نوع‌شناسی، سیستم‌های اطلاعات بر اساس وجوه زیر دسته‌بندی می‌شوند:

  • پشتیبانی ارائه شده توسط سیستم‌های اطلاعات؛
  • محتوای اطلاعات پردازش شده در سیستم‌های اطلاعات؛
  • حوزه سیستم‌های اطلاعات؛ و
  • روش پیاده‌سازی سیستم‌های اطلاعات.

3-1- دسته‌بندی سیستم‌های اطلاعات بر اساس پشتیبانی ارائه شده

عموماً سیستم‌های اطلاعات به عنوان ابزاری برای پشتیبانی‌های زیر توسعه می‌یابند:

  • پشتیبانی اطلاعاتی؛ ارائه پشتیبانی برای دریافت، ذخیره، فیلتر و ردیابی کردن اطلاعات.
  • پشتیبانی تصمیم‌گیری؛ استفاده از اطلاعات برای پشتیبانی هوشمند برای رسیدن به تصمیماتی در خصوص مسائل نیمه‌ساخت‌یافته یا ساخت‌نیافته.
  • پشتیبانی ارتباطی؛ ارائه پشتیبانی برای به اشتراک گذاشتنن یا تبادل اطلاعات بین کاربران (منتزاس2 1995).

سیستم‌های اطلاعات معمولاً یکی از پشتیبانی‌های فوق را ارائه می‌کنند اما ممکن است که یک سیستم اطلاعات خاص بیش از یکی از پشتیبانی‌های فوق را ارائه نماید.

3-2- دسته‌بندی سیستم‌های اطلاعات بر اساس محتوای اطلاعات

سیستم‌های اطلاعات با توجه به محتوای اطلاعات پردازش شده می‌توانند در قالب دسته‌های زیر تفکیک شوند:

  • سیستم‌های اطلاعات وظیفه‌محور: این سیستم‌ها برای پردازش اطلاعات تبادلات، عملیات و عملکرد سیستم بکار می‌روند. این سیستم‌ها برای کمک به کاربران در اجرای کارها و وظایفشان طراحی می‌شوند.
  • سیستم‌های اطلاعات موضوع‌محور: این نوع سیستم‌های اطلاعات برای اطلاعات یک موضوع توسعه می‌یابند و انواع مشخصی از اطلاعات آن موضوع را به کاربران ارائه می‌کنند (الگندی3 2003).

3-3- دسته‌بندی سیستم‌های اطلاعات بر اساس حوزه

منشأ سیستم‌های اطلاعات سازمان‌ها بوده‌اند اما حوزه عمل آنها به سطوح بین‌سازمانی و جامعه نیز گسترش یافته است. به خاطر مشخصه‌های متفاوت این حوزه‌ها، اصول و روش‌های متفاوتی هنگام توسعه سیستم‌های اطلاعات در این حوزه‌ها باید در نظر گرفته شود. بنابراین در نوع‌شناسی ارائه شده در اینجا، سطوح زیر در نظر گرفته می‌شوند:

  • سازمانی
  • بین سازمانی
  • اجتماعی

3-4- تقسیم‌بندی سیستم‌های اطلاعات بر اساس روش پیاده‌سازی

بر اساس رویکردهای توسعه و فناوری‌های سیستم‌های اطلاعات، پیاده‌سازی می‌تواند در وجوه زیر در نظر گرفته شود:

  • رسمیت: سیستم‌های اطلاعات رسمی در مقابل غیررسمی. سیستم‌های اطلاعات رسمی بر اساس رویه‌های طراحی شده برای آنها عمل می‌کنند. سیستم‌های اطلاعات غیررسمی هیچ گونه رویه طراحی شده ندارند و بر اساس ارتباط کاربران و الگوهای پیچیده رفتاری عمل می‌‌کنند.
  • ماشینی بودن: سیستم‌های اطلاعات دستی در مقابل رایانه‌ای. سیستم‌های اطلاعات رایانه‌ای، سیستم‌هایی هستند که فناوری رایانه را برای انجام همه یا بخشی از کارهای در نظر گرفته شده بکار می‌گیرند.
  • ذخیره داده‌ها: سیستم‌های اطلاعات دارای پایگاه داده‌ها در مقابل بدون پایگاه داده‌ها. سیستم‌های دارای پایگاه داده‌ها یک سیستم مدیریت پایگاه داده‌ها را برای ذخیره و مدیریت داده‌ها بکار می‌گیرند. این سیستم ها مبتنی بر یک مدل داده‌ها هستند. سیستم‌های اطلاعات بدون پایگاه داده‌ها شامل سیستمی از پرونده‌ها و مجموعه مستندات هستند. این سیستم‌ها معمولاً مبتنی بر یک مدل استاندارد نیستند و معمولاً زبان جستجو ندارند.
  • معماری: یک رایانه شخصی مستقل در مقابل یک سیستم اطلاعات توزیع شده یا شبکه‌ای.

متن کامل را می توانید بعد از پرداخت آنلاین ، آنی دانلود نمائید، چون فقط تکه هایی از متن به صورت نمونه در این صفحه درج شده است.

/images/spilit.png

دانلود فایل 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله کامل درباره نوع‌ شناسی سیستم‌های اطلاعات

مقاله در مورد کاربرد آموزش چند رسانه‌ ای در فناوری اطلاعات

اختصاصی از فی موو مقاله در مورد کاربرد آموزش چند رسانه‌ ای در فناوری اطلاعات دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله در مورد کاربرد آموزش چند رسانه‌ ای در فناوری اطلاعات


مقاله در مورد کاربرد آموزش چند رسانه‌ ای در فناوری اطلاعات

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 تعداد صفحه27

 

بخشی از فهرست مطالب

­­

فهرست مطالب

 

عنوان مطالب                                                                 شماره صفحه

چکیده   1

مقدمه   2

فصل 1   3

1-1)اکشن اسکریپت چیست؟   3

2-1) اسکریپت ها چه کارهایی انجام میدهند ؟   4

3-1) اسکریپتها را کجا بنویسیم؟   5

4-1) متغیر ها   6

فصل 2   7

1-2) معرفی Flash IK   7

2-2) سینماتیک چیست؟   7

4-2) دست یا پا: آزمودن با IK   8

1-4-2) با بازو آغاز کنیم   9

5-2) آناتومی استخوان   10

1-5-2) اضافه کردن استخوان به بازو   10

2-5-2) کنترل کردن حرکت استخوان هایی خاص   12

3-5-2) اعمال محدودیت ها برروی bone های خاص   14

6-2) مقایسه IK با tweening motion   15

7-2)مقایسه author-time و runtime در انیمیشن IK   17

نتیجه گیری   19

 

 

       

 


چکیده

 

 

مقدمات زبان برنامه نویسی اکشن اسکریپت در طی فصل یک مرور می شود و نحوه اسکریپت نویسی در نرم افزار کاربردی فلش که برای ساخت ابزارهای مولتی مدیا استفاده می شود، توضیح داده می شود.

 

در فصل های بعدی بخش انیمیشن سازی نرم افزار فلش که برای ساخت انواع ابزارهای مولتی مدیا به خصوص موارد آموزشی می تواند استفاده شود، شرح و توضیح داده می شود که به صورت تخصصی مورد بحث گذاشته شده و تمامی موارد را از طریق نرم افزار فلش توضیح می دهد.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

مقدمه

امروزه تمامی شرکتهای پیشرو برآنند تا در معرفی و تبلیغ خدمات و محصولات خود با استفاده از ابزارهای نوین گامی از دیگران جلوتر باشند . برای انتقال اطلاعات تجاری ، تبلیغاتی از ابزارهای مختلفی بهره برداری می شود . من جمله می توان به بروشورها، تیزرها، مقالات و یا آلبومهای تصاویر اشاره کرد.

 

با استفاده از سی دی مالتی مدیا می توان کلیه ابزارهای یاد شده را با امکانات منحصر بفردIT  در هم آمیخت و پروسه انتقال اطلاعات را به بهترین وجه انجام داد . جذابیت در نحوه نمایش توانمندی ها و خدمات هر مجموعه  برگ برنده ای برای موفقیت در جذب مخاطب است . طراحی سی دی مالتی مدیا , میتواند با ابزار های متفاوت همچون تصویر , فیلم , صوت , موزیک , انیمیشن , افکت های بصری و ... این جذابیت را برای شما فراهم آورد.

 

سی دی مالتی مدیا یکی از بهترین ابزارهای تبلیغاتی و اطلاع رسانی در دنیای مدرن می باشد . سی دی مالتی مدیا هیچ گونه محدودیت از نظر حجم (در مقایسه با وب سایت) ، انیمیشن های 2 بعدی و 3 بعدی ، نمایش فیلم ، گفتار ، موسیقی و ... ندارد .

 

 

 

  1. سی دی مالتی مدیا مستقل از کامپیوتر کاربر استفاده کننده از آن قابل اجرا و نمایش می باشد .
  2. سی دی مالتی مدیا محدودیت سیستم عاملی ندارد و روی سیستم عامل های ویندوز ، لینوکس و مک قابل اجرا و نمایش می باشد .
  3. سی دی مالتی مدیا محدود به رزولوشن خاصی نمی باشد و در هر وضوحی قابل نمایش می باشد .
  4. سی دی مالتی مدیا به دلیل استفاده از رسانه های مختلفی چون صدا و تصاویر متحرکت جذابیت بالائی دارد .
  5. سی دی مالتی مدیا بصورت خودکار اجرا می شوند .
  6. سی دی مالتی مدیا بدون نیاز به نصب و مراحل اضافی قابل اجرا و نمایش می باشد.

 

 

 

 

 

 

فصل 1

 

1-1)اکشن اسکریپت چیست؟

 

 

 

 

اکشن اسکریپت نوعی زبان برنامه نویسی است مانند همه زبان های برنامه نویسی مثل بیسیک یا c++ .یکی از تفاوت هایی که اکشن اسکریپت با دیگر زبان ها دارد در این است که محیطی که ما در آن از اکشن اسکرسپت استفاده می کنیم مخصوص انجام کارهای گرافیکی است و یا برای ایحاد یک وب سایت.اما محیط زبان های برنامه نویسی دیگر کاملا متفاوت است و برای اینگونه کارها ایچاد نشده بلکه برای ایجاد نرم افزارهای گوناگون ایجاد شده است.

 

محیط برنامه نویسی اکشن اسکریپت برنامه فلش است که از سوی شرکت ماکرومدیا است.به جرعت میتوان گفت این زبان برنامه نویسی یکی از قویترین زبان های برنامه نویسی برای کارها گرافیکی و ایجاد فیلم های پویا است.

 

شاید تا کنون در سایت های مختلف دیده باشید که وقتی موس را حرکت میدهید پشت کرسر موس اشکالی ایجاد میشود و یاوقتی روی دگمه ای می روید رنگ ان دگمه تغییر می کند.همه این کارها با اکشن اسکریپت انچام پذیر است.

 

action script بر اساس جاوا اسکریپت ساخته شده و دارای objects.و classes هاست. object ها انواع اطلاعات مانند صدا تصویر و متن و مقادیر عددی و... هستند که خود زیر گروه کلاس ها به شمار می روند

 

هر کدام از object خود دارای متد  method و مشخصات properties مخصوص بخود هستند.

 

پنل اکشن با دو صورت کارایی normal و export محیط برنامه نویسی را برای کاربران حرفه ای و کاربران معمولی که چیزی از زبانهای برنامه نویسی نمی دانند آماده کرده است.

 


در فلش اکشن ها به 8 قسمت طبقه بندی شده اند :

 



1)اکشن ها (actions) : یک گروه کلی که بسیاری از اکشن هایی که مرتب برای کنترل فیلم از آنها استفاده می کنید در این گروه هستند.

 



2) عملگرها  : (operators) شامل عملگرها برای مقایسه و تغییر مقادیر و نشانه های ریاضی جمع و تفریق و ... هستند.

 


3)توابع  : (functions)تابع ها در این گروه قرار داده شده اند توابع زیر برنامه هایی هستند که اطلاعات را تجزیه تحلیل کرده و مقادیر را به برنامه اصلی بر می گردانند.

 


4) ثوابت (constants) : ثابتها مقادیر ثابت منطقی مثل true یا falseهستند.

 


5) مشخصات (properties) : ویژگیهای مختلف در این طبقه هستند مانند درجه محو بودن یا زاویه چرخش و غیره.

6) اشیا (objects)  : شاملobjectهای مختلف مثل دکمه ها و متدها و رویدادهای مختلف اشیا هستند.

 

 

 

7) به دردنخورها (deprecate) :همونطور که از اسمش پیداست یه سری دستورات بدرد نخورهستند که کاری با هاشون نداریم.

 


8) : flash UI components  گروه آخر یک گروه برنامه سفارشی از پیش نوشته شده است که کارهای خاص و پر کاربردی را انجام می دهند مثلا شما میخواهید یه منو بسازید و باید از اسکریپت های مختلف استفاده کنید اما قبلا بصورت آماده در این قسمت گذاشته شده است.

 

 

 

 

 


2-1) اسکریپت ها چه کارهایی انجام میدهند ؟

 

 
یک فیلم فلش از چند سن (scene)شکیل شده است . هر سن یک تایم لاین دارد . هر تایم لاین با یک فریم شروع می شود و همینطور ادامه پیدا می کند. اسکریپت میتواند یک فیلم را متوقف کند یا فیلم را به یک فریم عقب بازگرداند یا هر کار دیگری که شما فکرش را کنید.

 

 

3-1) اسکریپتها را کجا بنویسیم؟



برنامه را می توانیم در 3 قسمت بنویسیم:

 


1- در تایم لاین

 

هر سن در فیلم فلش دارای یک تایم لاین است.هر فریم کلیدی در این تایم لاین می تواند اسکریپت بگیرد . به علاوه می توانیدا سکرسپت های متعددی بر روی یک فریم واحد قرار دهید که این کار را با قرار دادن آن ها در لایه های مختلف تایم لاین انجام می دهید. برای قراردادن اسکریپت در تایم لاین اصلی اول فریم کلیدی انتخاب کنید . اگر فیلم جدیدی را شروع کرده اید باید یک قریم کلیدی خالی در تایم لاین وچود داشته باشد. وقتی که یک فریم کلیدی را انتخاب کردید فقط کافی است که پانل ACTIONS را باز کنید تا ببینید چه اسکریپتی در آن وجود دارد. یا میتوانید برنامه خود را در آن بنویسید.برای باز کردن منو اکشن چندین راه وچود دارد از منوی WINDOWS عنوانACTIONS را انتخاب کنید یا با زدن کلید F2 این پانل را باز کنید.

 


2- در نقاط متصل به کلید ها

 

یکی از قسمت های دیگری که فلش می تواند اسکریپت بگیرد دگمه ها هستند در واقع دگمه ها بدون اسکریپت بی فایده هستند.خوب حالا ما می خواهیم درون دگمه برنامه ای بنویسیم اولین کاری که باید انجام دهیم ایجاد یک دگمه است بعد از ایجاد دگمه آن راتتخاب می کنیم و کلید F2 را فشار می دهیم.در این لحظه پانل اکشن باز می شود و شما می توانید اسکریپت های خود را در آن وارد کنید.

 

 

 

3-در قسمت متصل به مووی کلیپ ها:

 

مووی کلیپ ها با سنبل های گرافیکی تفاوت دارند آن ها می توانند نام بگیرند یا می توانند اسکریپت بگیرند . بعدا در مورد مووی کلیپ بحث خواهم کرد .

 

 

 

 

4-1) متغیر ها


تمام زبان های برنامه نویسی پیچیده برای ذخیره اطلاعات خود از متغیر ها استفاده می کنند شما به دلایل متعددی ممکن است بخواید اطلاعاتو ذخیره کنید. یک متغیر از دو قسمت ایجاد میشود نام و مقدار.

اول در مورد نام فایل صحبت میکنیم .نام فایل از ترکیب چند کاراکتر ایجاد میشود و شما باید نام متغیر را طوری انتخاب کنید که گویا باشد.

 

مثلا اگر میخواهید اسم فرد در یک متغیر قرار بگیره بهتره اسم اون متغیر را name بگذارید. شما در نام متغیر ها نمی توانید از فاصله استفاده کنید. اما اعداد می توانند استفاده شوند.

 

حالا انواع متغیر هارا براتون میگم که شما با انها بیشتر آشنا شوید:

 

1- متغیر برای اعداد صحیح مثل 5-7-8

 


2- متغیر برای اعداد اعشاری مثل 2.5-5.9




دانلود با لینک مستقیم


مقاله در مورد کاربرد آموزش چند رسانه‌ ای در فناوری اطلاعات

تحقیق بازیافت اطلاعات از اینترنت

اختصاصی از فی موو تحقیق بازیافت اطلاعات از اینترنت دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق بازیافت اطلاعات از اینترنت


تحقیق بازیافت اطلاعات از اینترنت

بازیافت اطلاعات از اینترنت

در این بخش امکانات اینترنت و استفاده آن در کارهای پژوهشی بررسی می شود.امکانات اینترنت در کل به چند دسته اصلی تقسیم می شود:

  1. الکترونیک(E-mail)
  2. 1.فهرست های پستی(mailing lists)
  3. گروه های خبری(News groups)
  4. 2.انتخاب و پیدا کردن گروه های خبری
  5. تلنت (Telnet)
  6. انتقال پرونده(FTP)و آرچی(Archie)
  7. گافر(Gopher)
  8. وب(Web)
  9. فراتر از اینترنت

دانلود با لینک مستقیم


تحقیق بازیافت اطلاعات از اینترنت

دانلود تحقیق انتشار اطلاعات در شبکه VANET

اختصاصی از فی موو دانلود تحقیق انتشار اطلاعات در شبکه VANET دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق انتشار اطلاعات در شبکه VANET


دانلود تحقیق انتشار اطلاعات در شبکه VANET

چکیده

 VANET(شبکه Ad-Hoc  خودرو)،از RSU(محدوده کنار جاده) و خودروهای انتشار دهنده پیام های ایمنی و غیر ایمنی تشکیل شده است. هدف VANETs قادر ساختن انتشار اطلاعات ترافیکی و شرایط جاده ای برای پیدا کردن خودرو های متحرک مستقل است. برای درخواست های VANETs، انتشار داده از یک خودروی  منبع اطلاعات به تعدادی خودرو مقصد در جاده از اهمیت فراوانی زیادی برخوردار است. از انتشار داده در VANETs برای بهبود کیفیت رانندگی در زمینه زمان، مسافت و ایمنی استفاده می شود.در این مقاله  راه حل تضمین شده انتشار داده در شبکه Ad-Hoc خودرو برای شبکه خودروی پراکنده و متراکم ارایه می دهیم.معماری برای انتشار داده ارایه می دهیم.
   
   به طور حتم روزانه در مکان های بسیار زیادی در شبکه های جاده حوادثی اتفاق می افتد، بسیاری از آنها موجب بروز تراکم می شوند و ایمنی را به مخاطره می اندازد. اگر خودروها می توانستند با اطلاعاتی از قبیل حوادث و شرایط ترافیکی اصلاح شوند، کیفیت رانندگی می توانست در زمینه های زمان، مسافت و ایمنی بهبود اساسی یابد. شبکه Ad-Hoc خودرو ((VANET به تازگی ظهور کرده ، به طوری که یک شبکه کارآمد، وسیله ای برای انتشار پیام های هشداردهنده در بین خودروها در شبکه ، در مورد عامل مسدود کننده جلوی جاده است. تنوع زیاد انتشار دهنده داده در شبکه خودرو می تواند برای اطلاع دادن به خودروها در مورد شرایط در حال تغییر ترافیکی جاده استفاده می شود به همین ترتیب می توانیم به سیستم حمل و نقل کار آمدی دست یابیم.
انتشار مطمئن در شبکه ad–hoc وسیله نقلیه، یک کلید موفقیت برای سرویس ها و در خواست های سیستم حمل و نقل هوشمند است.  تعداد زیادی پروتکل انتشار مطمئن پیشنهاد شده اند و آنها را در سناریوهای  واقعی ارزیابی می کنیم. در این مقاله ما در مورد پروتکل های انتشار مطمئن در VANET بحث می کنیم و سپس آنها را مورد ارزیابی قرار می دهیم. ابتدا ما مکانیسم های جداگانه پروتکل ها که شامل سه مد ل اصلی ارایه الگوریتم انتخاب گره ، محاسبه زمان انتظار و مکانیسم راهنمایی را بررسی می کنیم . این مدل ها اجزای کارکردی  پروتکل های انتشار مطمئن هستند. سپس  ما با شبیه سازی عملکرد پروتکل  را ارزیابی می کنیم . با نگاه واقع بینانه  در شبیه سازی ، متوجه می شویم که در سناریوهای شهری و بزرگراهی، انتشار متعدد پیام ها با هم  اتفاق می افتند.
ابتدا  ما سبک های مسیریابی مکانیسم انتشار داده را که قبلا ارایه شده را مورد ارزیابی قرار می دهیم (فقط جاده های مستقیم) و ادغام هر یک از آنها با بهترین عملکرد با سبک تقاطع مکانیسم انتشار داده مطمئن قوی در ارتباط  با هر یک ازمکانیسم ها برای انتشار داده که هر دو در جاده های مستقیم و در تقاطع  آنجام می دهند. تاثیر مکانیسم ارایه شده ما مطابق اجرای ارزیابی است.
DV-CAST پروتکل انتشاری، گسترش یافته است که فقط بر اطلاعات ساختار محلی برای مدیریت انتشار پیام در VANET تکیه دارد. نشان می دهیم که کارکرد پروتکل DV-CAST ارایه شده ، در زمینه های قابلیت اطمینان، کارآمدی و مقیاس در سطح عالی است. قالب استفاده شده برای پروتکل شبیه ساز، شبیه ساز NS-2 است










فهرست

فصل اول: مقدمه    1
انواع شبکه های بی سیم    1
1- 1WPAN    1
2- 1WLANS    1
3-1 WMANS    1
4-1 WWANS     2
5-1 WLAN ها    2
    1-5-1 معماری802.11.    2
     2-5-1 استانداردهای 802.11    3
      •802.11b    3
•       802.11a    3
   3-5-1امنیت WLAN    4
WEP •      و  WPAو WPAZ    4
6-1 شبکه های Ad-hoc    5
   1-6-1 تاریخچه شبکه های Ad- Hoc    5
    2-6-1 ویژگی های شبکه های Ad-Hoc    8
    3-6-1 کاربرد شبکه های Ad hoc    12
7-1 شبکه های VANET       13
فصل دوم: مرور کلی بر مسیریابی در VANET    18
1-2 مسیر یابی در VANET    18
2-2 پروتکل ها    19
     1-2-2 AODV      19
     2-2-2 SRB    20
     1-2-2-2. گره حلقه امن( SRN)    21
2-2-2-2 گره های خارجی (ON)    21
3-2-2-2 گره های داخلی (IN)    22
3-2-2 DRNS     22
4-2-2 GVGrid     22
5-2-2 DOLPHIN     23
6-2-2 WTRP    24
7-2-2 DSR     26
8-2-2 SADV     26
فصل سوم: انتشار داده در VANET     28
1-3شرح انتشار داده در VANET     28
2-3-اجزای پروتکل های انتشار مطمئن    32
   1 -2-3پروتکل فراگیر درجه-آگاهی (EAEP)    32
    2-2-3ارایه انتشار گروهی (PGB)    33
    3-2-3 AckPBSM     33
    4-2-3 DECA    34
    5-2-3 POCA     34
3-3 اجرای ارزیابی    34
     1-3-3 نتیجه شبیه سازی     34
     2-3-3 متریک     36
     3-3-3 نتیجه شبیه سازی    36
 4-3 سبک مستقیم مکانیسم انتشار داده    39
5-3 سبک تقاطع مکانیسم انتشار داده    43
6-3 ارایه سبک تقاطع مکانیسم انتشار داده ارتقا یافته    45
7-3 انتشار داده در VANET     48
     1-3-7 انتشار V2I    48
     2-7-3 انتشار V2V     48
8-3 شرح کار    50
9-3 ارایه تکنیک انتشار داده     54
     1-9-3 طرح اصلی    54
     2-9-3 تشکیل ونگهداری خوشه    56
     3-9-3 ارتباط خودرو به خودرو    56
     4-9-3 ارتباط زیر ساخت با خودرو    57
 10-3  پروتکل DV-CAST     57
     1-10-3ناحیه های ترافیکی مختلف در VANET    57
     • ناحیه ترافیکی متراکم    58
     • ناحیه ترافیکی پراکنده    59
    2-10-3طرح نهایی     60
    3-10-3طرح اصلی     61
      2-3-10-3 قواعد مسیر یابی     63
      3-3-10-3مکانیسم شناسایی همسایه     63
   4-10-3 الگوریتم مسدود کننده انتشار    63
   5-10-3 تکنیک ذخیره ارسال     64
11-3 مولفه های اصلی مسیریابی    64
   1-11-3 مجاورت ارتباط گسترده    65
   2-11-3 مجاورت ارتباط پراکنده    66
   3-11-3 مجاورت در قطع ارتباط کلی    68
 12-3 اجرای شبکه     69
     1-12-3 ابزار NS2     69
     2-12-3 نتایج آزمایش    69
13-3 جنبه های برقراری ارتباط خودروها    71
    1 -13-3 ویژگی ها/ فرضیه ها    71
    2-13-3 دو روش برای انتشار اطلاعات    73
   3-13-3 انگیزه برای روش ترکیبی    75
14-3 شیوه ترکیبی برای معماری سیستم    77
   1-14-3 دامنه ارتباطی    78
  2-14-3 دامنه کاربردی    80
  3-14-3 استراتژی انتشار اطلاعات     82
   4-14-3 ایجاد هماهنگی بین گره هوشمند و غیر هوشمند    83
15-3 استراتژی انتشار اطلاعات     84
فصل چهارم:نتیجه گیری    86
مراجع    88

      



شامل 109 صفحه Word


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق انتشار اطلاعات در شبکه VANET

تحقیق در مورد فناوری اطلاعات و ارتباطات

اختصاصی از فی موو تحقیق در مورد فناوری اطلاعات و ارتباطات دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق در مورد فناوری اطلاعات و ارتباطات


تحقیق در مورد فناوری اطلاعات و ارتباطات

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 تعداد صفحه20

 

بخشی از فهرست مطالب

چکیده :

 

مقدمه :

 

مفهوم فناوری :

 

جامعة اطلاعاتی :

 

جهانی شدن :

 

آموزش و پرورش در عصر اطلاعات و ارتباطات :

 

فناوری اطلاعات و ارتباطات و ایجاد تحول در آموزش و پرورش :

 

راهکارهای پیشنهادی :

 

نقش معلمان در عصر اطلاعات :

چکیده :

امروزه ، فناوری اطلاعات و ارتباطات در نظام های آموزشی پیشرفته حرف اول را می‌زنند ، اما پایه و اساس این حرف ها بر یافته های علمی به ویژه ، یافته های علوم تربیتی ، روان شناسی رشد ، دانش و هنر آموزش مبتنی است .

بنابراین نباید فراموش کنیم هر کجا که می خواهیم از فناوری های گوناگون در آموزش استفاده کنیم ، دانش و هنر آموزش مقدم بر فناوری است . در حقیقت فناوری  آموزش باید در خدمت آموزش باشد نه به عکس ، در عین حال یادآوری این نکته ضروری است که بدون فناوری های اطلاعاتی و ارتباط به روز ، تغییر و تحول اساسی در شیوه ها ، نگرش ها و مهارت های آموزشی مناسب با عصردانایی رخ نخواهد داد . بنابراین ،  تاثیر متقابل یافته های علمی بر فناوری و قابلیت ها و توانایی های فناوری در به کار گیری یافته های علمی انکار ناپذیر است . و فناوری های اطلاعات و ارتباطات با علم تعلیم و تربیت در آموزش های مبتنی بر خود - رهبری ، تفکر انتقادی و پرورش خرد ورزی همسویی و سازگاری بیشتری دارند .


 

مقدمه :

کاربرد فناوریهای جدید اطلاعات و ارتباطات ، تغییرات شگفت انگیزی در فرآورده های و فعالیت های کار و زندگی مردم به وجود آورده است فناوری های اطلاعاتی و ارتباطی به سرعت ساختار اجتماعی و شیوه های زندگی مردم را در جهان تغییر می‌دهند و برای ایجاد «جامعه اطلاعاتی » که در آن تولید دانش ، علمی هدف است ، رو به گسترش اند .

اگر در هر دوره از تاریخ بشری قدرت و برتری را به یکی از ویژگیهای خاص آن دوره تعبیر کنیم . ویژگی خاص عصر اطلاعات که آن را از سایر دوره های متمایز می‌سازد ، تولید و عرضه اطلاعات است .  بنابراین ملاک قدرت و برتری کشور ها میزان تولید اطلاعات و سهولت دسترسی سریع و گسترده افراد به اطلاعات صحیح است .

در چنین جامعه ای شرط بقا مجهز شدن به ابزارهای اطلاعاتی و ارتباطی جدید است ، در غیر این صورت راهی جز وابستگی شدید نخواهیم یافت .  جوامع دنیا راهی جز قبول و پذیرش فناوری های نو ندارند  بنابراین ، باید در این زمینه  به تدابیر و تدارکات لازم مجهز شوند ، به

 


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد فناوری اطلاعات و ارتباطات