فی موو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی موو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

مقاله در مورد کاربرد آموزش چند رسانه‌ ای در فناوری اطلاعات

اختصاصی از فی موو مقاله در مورد کاربرد آموزش چند رسانه‌ ای در فناوری اطلاعات دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله در مورد کاربرد آموزش چند رسانه‌ ای در فناوری اطلاعات


مقاله در مورد کاربرد آموزش چند رسانه‌ ای در فناوری اطلاعات

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 تعداد صفحه27

 

بخشی از فهرست مطالب

­­

فهرست مطالب

 

عنوان مطالب                                                                 شماره صفحه

چکیده   1

مقدمه   2

فصل 1   3

1-1)اکشن اسکریپت چیست؟   3

2-1) اسکریپت ها چه کارهایی انجام میدهند ؟   4

3-1) اسکریپتها را کجا بنویسیم؟   5

4-1) متغیر ها   6

فصل 2   7

1-2) معرفی Flash IK   7

2-2) سینماتیک چیست؟   7

4-2) دست یا پا: آزمودن با IK   8

1-4-2) با بازو آغاز کنیم   9

5-2) آناتومی استخوان   10

1-5-2) اضافه کردن استخوان به بازو   10

2-5-2) کنترل کردن حرکت استخوان هایی خاص   12

3-5-2) اعمال محدودیت ها برروی bone های خاص   14

6-2) مقایسه IK با tweening motion   15

7-2)مقایسه author-time و runtime در انیمیشن IK   17

نتیجه گیری   19

 

 

       

 


چکیده

 

 

مقدمات زبان برنامه نویسی اکشن اسکریپت در طی فصل یک مرور می شود و نحوه اسکریپت نویسی در نرم افزار کاربردی فلش که برای ساخت ابزارهای مولتی مدیا استفاده می شود، توضیح داده می شود.

 

در فصل های بعدی بخش انیمیشن سازی نرم افزار فلش که برای ساخت انواع ابزارهای مولتی مدیا به خصوص موارد آموزشی می تواند استفاده شود، شرح و توضیح داده می شود که به صورت تخصصی مورد بحث گذاشته شده و تمامی موارد را از طریق نرم افزار فلش توضیح می دهد.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

مقدمه

امروزه تمامی شرکتهای پیشرو برآنند تا در معرفی و تبلیغ خدمات و محصولات خود با استفاده از ابزارهای نوین گامی از دیگران جلوتر باشند . برای انتقال اطلاعات تجاری ، تبلیغاتی از ابزارهای مختلفی بهره برداری می شود . من جمله می توان به بروشورها، تیزرها، مقالات و یا آلبومهای تصاویر اشاره کرد.

 

با استفاده از سی دی مالتی مدیا می توان کلیه ابزارهای یاد شده را با امکانات منحصر بفردIT  در هم آمیخت و پروسه انتقال اطلاعات را به بهترین وجه انجام داد . جذابیت در نحوه نمایش توانمندی ها و خدمات هر مجموعه  برگ برنده ای برای موفقیت در جذب مخاطب است . طراحی سی دی مالتی مدیا , میتواند با ابزار های متفاوت همچون تصویر , فیلم , صوت , موزیک , انیمیشن , افکت های بصری و ... این جذابیت را برای شما فراهم آورد.

 

سی دی مالتی مدیا یکی از بهترین ابزارهای تبلیغاتی و اطلاع رسانی در دنیای مدرن می باشد . سی دی مالتی مدیا هیچ گونه محدودیت از نظر حجم (در مقایسه با وب سایت) ، انیمیشن های 2 بعدی و 3 بعدی ، نمایش فیلم ، گفتار ، موسیقی و ... ندارد .

 

 

 

  1. سی دی مالتی مدیا مستقل از کامپیوتر کاربر استفاده کننده از آن قابل اجرا و نمایش می باشد .
  2. سی دی مالتی مدیا محدودیت سیستم عاملی ندارد و روی سیستم عامل های ویندوز ، لینوکس و مک قابل اجرا و نمایش می باشد .
  3. سی دی مالتی مدیا محدود به رزولوشن خاصی نمی باشد و در هر وضوحی قابل نمایش می باشد .
  4. سی دی مالتی مدیا به دلیل استفاده از رسانه های مختلفی چون صدا و تصاویر متحرکت جذابیت بالائی دارد .
  5. سی دی مالتی مدیا بصورت خودکار اجرا می شوند .
  6. سی دی مالتی مدیا بدون نیاز به نصب و مراحل اضافی قابل اجرا و نمایش می باشد.

 

 

 

 

 

 

فصل 1

 

1-1)اکشن اسکریپت چیست؟

 

 

 

 

اکشن اسکریپت نوعی زبان برنامه نویسی است مانند همه زبان های برنامه نویسی مثل بیسیک یا c++ .یکی از تفاوت هایی که اکشن اسکریپت با دیگر زبان ها دارد در این است که محیطی که ما در آن از اکشن اسکرسپت استفاده می کنیم مخصوص انجام کارهای گرافیکی است و یا برای ایحاد یک وب سایت.اما محیط زبان های برنامه نویسی دیگر کاملا متفاوت است و برای اینگونه کارها ایچاد نشده بلکه برای ایجاد نرم افزارهای گوناگون ایجاد شده است.

 

محیط برنامه نویسی اکشن اسکریپت برنامه فلش است که از سوی شرکت ماکرومدیا است.به جرعت میتوان گفت این زبان برنامه نویسی یکی از قویترین زبان های برنامه نویسی برای کارها گرافیکی و ایجاد فیلم های پویا است.

 

شاید تا کنون در سایت های مختلف دیده باشید که وقتی موس را حرکت میدهید پشت کرسر موس اشکالی ایجاد میشود و یاوقتی روی دگمه ای می روید رنگ ان دگمه تغییر می کند.همه این کارها با اکشن اسکریپت انچام پذیر است.

 

action script بر اساس جاوا اسکریپت ساخته شده و دارای objects.و classes هاست. object ها انواع اطلاعات مانند صدا تصویر و متن و مقادیر عددی و... هستند که خود زیر گروه کلاس ها به شمار می روند

 

هر کدام از object خود دارای متد  method و مشخصات properties مخصوص بخود هستند.

 

پنل اکشن با دو صورت کارایی normal و export محیط برنامه نویسی را برای کاربران حرفه ای و کاربران معمولی که چیزی از زبانهای برنامه نویسی نمی دانند آماده کرده است.

 


در فلش اکشن ها به 8 قسمت طبقه بندی شده اند :

 



1)اکشن ها (actions) : یک گروه کلی که بسیاری از اکشن هایی که مرتب برای کنترل فیلم از آنها استفاده می کنید در این گروه هستند.

 



2) عملگرها  : (operators) شامل عملگرها برای مقایسه و تغییر مقادیر و نشانه های ریاضی جمع و تفریق و ... هستند.

 


3)توابع  : (functions)تابع ها در این گروه قرار داده شده اند توابع زیر برنامه هایی هستند که اطلاعات را تجزیه تحلیل کرده و مقادیر را به برنامه اصلی بر می گردانند.

 


4) ثوابت (constants) : ثابتها مقادیر ثابت منطقی مثل true یا falseهستند.

 


5) مشخصات (properties) : ویژگیهای مختلف در این طبقه هستند مانند درجه محو بودن یا زاویه چرخش و غیره.

6) اشیا (objects)  : شاملobjectهای مختلف مثل دکمه ها و متدها و رویدادهای مختلف اشیا هستند.

 

 

 

7) به دردنخورها (deprecate) :همونطور که از اسمش پیداست یه سری دستورات بدرد نخورهستند که کاری با هاشون نداریم.

 


8) : flash UI components  گروه آخر یک گروه برنامه سفارشی از پیش نوشته شده است که کارهای خاص و پر کاربردی را انجام می دهند مثلا شما میخواهید یه منو بسازید و باید از اسکریپت های مختلف استفاده کنید اما قبلا بصورت آماده در این قسمت گذاشته شده است.

 

 

 

 

 


2-1) اسکریپت ها چه کارهایی انجام میدهند ؟

 

 
یک فیلم فلش از چند سن (scene)شکیل شده است . هر سن یک تایم لاین دارد . هر تایم لاین با یک فریم شروع می شود و همینطور ادامه پیدا می کند. اسکریپت میتواند یک فیلم را متوقف کند یا فیلم را به یک فریم عقب بازگرداند یا هر کار دیگری که شما فکرش را کنید.

 

 

3-1) اسکریپتها را کجا بنویسیم؟



برنامه را می توانیم در 3 قسمت بنویسیم:

 


1- در تایم لاین

 

هر سن در فیلم فلش دارای یک تایم لاین است.هر فریم کلیدی در این تایم لاین می تواند اسکریپت بگیرد . به علاوه می توانیدا سکرسپت های متعددی بر روی یک فریم واحد قرار دهید که این کار را با قرار دادن آن ها در لایه های مختلف تایم لاین انجام می دهید. برای قراردادن اسکریپت در تایم لاین اصلی اول فریم کلیدی انتخاب کنید . اگر فیلم جدیدی را شروع کرده اید باید یک قریم کلیدی خالی در تایم لاین وچود داشته باشد. وقتی که یک فریم کلیدی را انتخاب کردید فقط کافی است که پانل ACTIONS را باز کنید تا ببینید چه اسکریپتی در آن وجود دارد. یا میتوانید برنامه خود را در آن بنویسید.برای باز کردن منو اکشن چندین راه وچود دارد از منوی WINDOWS عنوانACTIONS را انتخاب کنید یا با زدن کلید F2 این پانل را باز کنید.

 


2- در نقاط متصل به کلید ها

 

یکی از قسمت های دیگری که فلش می تواند اسکریپت بگیرد دگمه ها هستند در واقع دگمه ها بدون اسکریپت بی فایده هستند.خوب حالا ما می خواهیم درون دگمه برنامه ای بنویسیم اولین کاری که باید انجام دهیم ایجاد یک دگمه است بعد از ایجاد دگمه آن راتتخاب می کنیم و کلید F2 را فشار می دهیم.در این لحظه پانل اکشن باز می شود و شما می توانید اسکریپت های خود را در آن وارد کنید.

 

 

 

3-در قسمت متصل به مووی کلیپ ها:

 

مووی کلیپ ها با سنبل های گرافیکی تفاوت دارند آن ها می توانند نام بگیرند یا می توانند اسکریپت بگیرند . بعدا در مورد مووی کلیپ بحث خواهم کرد .

 

 

 

 

4-1) متغیر ها


تمام زبان های برنامه نویسی پیچیده برای ذخیره اطلاعات خود از متغیر ها استفاده می کنند شما به دلایل متعددی ممکن است بخواید اطلاعاتو ذخیره کنید. یک متغیر از دو قسمت ایجاد میشود نام و مقدار.

اول در مورد نام فایل صحبت میکنیم .نام فایل از ترکیب چند کاراکتر ایجاد میشود و شما باید نام متغیر را طوری انتخاب کنید که گویا باشد.

 

مثلا اگر میخواهید اسم فرد در یک متغیر قرار بگیره بهتره اسم اون متغیر را name بگذارید. شما در نام متغیر ها نمی توانید از فاصله استفاده کنید. اما اعداد می توانند استفاده شوند.

 

حالا انواع متغیر هارا براتون میگم که شما با انها بیشتر آشنا شوید:

 

1- متغیر برای اعداد صحیح مثل 5-7-8

 


2- متغیر برای اعداد اعشاری مثل 2.5-5.9




دانلود با لینک مستقیم


مقاله در مورد کاربرد آموزش چند رسانه‌ ای در فناوری اطلاعات

رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه (بازی‌های رایانه‌ای)

اختصاصی از فی موو رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه (بازی‌های رایانه‌ای) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه (بازی‌های رایانه‌ای)


رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه (بازی‌های رایانه‌ای)

 

 

 

 

 

183 صفحه

قالب بندی : word

مقدمه

ما از نیمه‌ی دوم قرن بیستم، شاهد ظهور بسیاری از رسانه‌های جدید بوده‌ایم. رسانه‌هایی که بنیان بسیاری از آنها بر سیستم‌های رایانه‌ای استوار بوده است. این رسانه‌های متعاملی و پرتنوع، الگوی عمودی و ساده‌ی انتقال پیام از فرستنده به مخاطب را متحول و به الگویی افقی تبدیل کرده است که در آن مخاطب، ارج و قرب و اختیاری نزدیک به فرستنده دارد.

اما اولین رسانه‌ی رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای بودند که شیوع و گسترش آنها، در دهه‌های پایانی قرن بیستم حیرت‌انگیز بوده است. این رسانه، که از تلفیق تلویزیون و رایانه بوجود آمده، کم کم به رقیب پرقدرت خود تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت‌های بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان گرفته است.

درحالی که تاکنون مطالعات بسیاری درباره‌ی تلویزیون و مخاطبان آن، به ویژه کودکان صورت گرفته است ولی مطالعات درباره‌ی بازی های رایانه‌ای، نسبت به مطالعات تلویزیونی، اندک و ناچیز است، درحالی که به عقیده محققان، اکنون بازی و مفاهیم همراه با آن به یک استعاره‌ی عظیم‌ برای روابط اجتماعی انسانی تبدیل شده است و توانایی بالقوه برای آزادی‌های جدید، خلاقیت جدید و همچنین ظلم و نابرابری‌های جدید را دارد. بنابراین مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای در بستر نظریه‌های ارتباطی، می‌تواند به درک ما از این پدیده‌ی عصر اطلاعات کمک کند.

در این فصل، پس از مروری بر ویژگیهای رسانه‌های جدید، به طرح نظریه‌های ارتباطی با دو رویکرد تکنولوژی و اجتماعی و همچنین نظریه‌های بازی پرداخته می‌شود و پس از بررسی تاریخچه و مفاهیم و ویژگیهای بازی‌های رایانه‌ای، در بخش پیشینه‌ی تجربی تحقیق، به چند تحقیق از کشورهای مختلف درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای اشاره و پس از آن مدل نظری و فرضیه‌های تحقیق ارائه می‌شود.

متن کامل را می توانید دانلود کنید


دانلود با لینک مستقیم


رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه (بازی‌های رایانه‌ای)

پژوهش بررسی نقش رسانه‌ های جمعی (با تاکید بر تلویزیون) در الگوپذیری و رفتار کودکان

اختصاصی از فی موو پژوهش بررسی نقش رسانه‌ های جمعی (با تاکید بر تلویزیون) در الگوپذیری و رفتار کودکان دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پژوهش بررسی نقش رسانه‌ های جمعی (با تاکید بر تلویزیون) در الگوپذیری و رفتار کودکان


پژوهش بررسی نقش رسانه‌ های جمعی (با تاکید بر تلویزیون) در الگوپذیری و رفتار کودکان

دانلود پژوهش بررسی نقش رسانه‌های جمعی (با تاکید بر تلویزیون) در الگوپذیری و رفتار کودکان

این فایل در قالب Word قابل ویرایش، آماده پرینت و ارائه به عنوان پروژه پایانی می باشد
 
قالب: Word
 
تعداد صفحات: 146

توضیحات:

پیشگفتار

تحقیق حاضر با عنوان "بررسی نقش رسانه‌های جمعی (با تاکید بر تلویزیون) در الگوپذیری و رفتار کودکان " سعی دارد، تاثیرات مثبت وپیامدهای منفی وابستگی کودکان به تلویزیون را مورد بررسی قرار دهد. در راستای رسیدن به هدف مذکور ابتدا مبانی نظری تحقیق در مورد تاریخچه پیدایش رسانه‌های گروهی و به خصوص تلویزیون مطرح شده، سپس انواع کارکردهای تلویزیون، وظایف رسانه به عنوان یک وسیله ارتباطی مورد تحلیل و بررسی قرار گرفته است.در فصل دوم تحقیق مقدارزمانی که کودکان در شرایط مختلف سنی صرف تماشای تلویزیون میکنند،آغاز سن تماشای تلویزیون، دلایل تماشای تلویزیون توسط کودکان و انتظاراتی که کودکان و والدین آنها از تلویزیون دارند مورد بررسی قرار می‌گیرد. لازم به ذکر است آمار و ارقام مربوط به این فصل از تحقیق، در مورد جامعه آمریکا و بر اساس اطلاعات کتاب " تلویزیون در زندگی کودکان ما نوشته ویلبر شرام و دیگران، ترجمه محمود حقیقت کاشانی می‌باشد. امید است با عنایتی که مسئولین تعلیم وتربیت ایران اسلامی به الگو گیری کودکان این مرز و بوم از رسانه‌های گروهی و به ویژه رسانه‌های تصویری دارند، زمینه انجام این چنین پژوهشهای گسترده ای در سیستم آموزش و پرورش کشور مانیز فراهم گردد که این مهم حمایت همه جانبه مسئولین امر را می‌طلبد.

فصل سوم با عنوان جهان جدید تلویزون مسایلی از جمله سن شروع تماشای تلویزیون و شرایط زمانی و انواع موضوعاتی که مورد توجه کودکان با توجه به شرایط سنی و جنسی و همچنین توانایی‌های ذهنی آنها است مورد بررسی قرار گرفته است.

فصل چهارم مربوط به نحوه و میزان یادگیری کودکان از این رسانه و عوامل تاثیر گذار بر این مساله است.

در فصل پنجم تحقیق، تاثیرات روحی، روانی و جسمی تلویزیون بر کودکان مورد تحلیل و بررسی قرار گرفته و در نهایت در فصل ششم به رسانه جدید " اینترنت "و رابطه آن با مسئله یادگیری و الگو پذیری کودکان و انواع خطراتی که این رسانه برای کودکان دارد اشاره شده است.

مقدمه

کودکان ما امروزه در خانهای پا به دنیا می‌گذارند که تلویزیون در آن به طور میانگین هفت تا هشت ساعت در روز روشن است. حالا دیگر بیش از آنکه از مادربزرگها داستان و از پدربزرگها خاطره بشنویم این تلویزیون است که داستانهای مربوط به انسانها، زندگی و ارزشهای آن را برای ما بیان می‌کند.

تلویزیون، امروزه به عنوان عمومیترین و پرمخاطب ترین رسانه جمعی، سهم عمدهای در آموزش و تأثیرگذاری مستقیم و غیر مستقیم بر فرهنگ و روح و روان جمعی دارد.

تاثیر پذیری اکثریت خاموش جامعه از تلویزیون و برنامه‌های ماهواره ای تلویزیونی بسیاری از اوقات کشورهای جهان سوم را با بحران فرهنگی روبرو کرده است.

تلویزیون هر روز بر ما تسلط بیشتری می‌یابد و ما بایستی نگران آثار مخرب برنامه‌های تلویزیونی برای کودکان و خانواده‌های خود باشیم. این حق ماست و می‌بایستی عکس العمل نشان دهیم. اگر چه تلویزیون فی نفسه مطرود نیست اما برنامه‌های تلویزیونی در مجموع زیانبار بوده اند. در غرب به نوعی و در شرق به شکلی دیگر خطر برنامه‌های مخرب و منحط تلویزیونی احساس می‌شود.


دانلود با لینک مستقیم


پژوهش بررسی نقش رسانه‌ های جمعی (با تاکید بر تلویزیون) در الگوپذیری و رفتار کودکان