فی موو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی موو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

پروژه برنامه نویسی DirectX توسط ( C# ). doc

اختصاصی از فی موو پروژه برنامه نویسی DirectX توسط ( C# ). doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه برنامه نویسی DirectX توسط ( C# ). doc


پروژه برنامه نویسی DirectX توسط ( C# ). doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش  165 صفحه

 

مقدمه:

هدف این مجموعه معرفی HLSL ،و کار هایی است که می توان با آن انجام داد. این مجموعه، امکان آموزش کامل و ساده برای استفاده از HLSL  فراهم می کند.

کار را با کشیدن یک مثلث ساده شروع کرده  و به تدریج به سمت موضوعات پیشرفته تر حرکت کرده و پروژه  را کاملتر می کنیم. در پایان صحنه ای طراحی خواهیم کرد که توسط سه منبع نور، روشنائی خود را تامین می کند.  احتمالا از اینکه هدف را قرار دادن منبع نور در محیط تعیین کردیم تعجب کنید. زیرا در فصل های اغازین در مورد نورپردازی در محیط بردار های نرمال و نحوه بازتابش نور از سطح اشیا صحبت کرده و از منابع نور در چند پروژه مختلف استفاده کردیم.

مشکل اصلی در برنامه های قبلی عدم وجود سایه است. DirectX به صورت پیش فرض توانائی تشخیص وجود مانع بین یک شی و منبع نور را ندارد. بنابراین استفاده از سه منبع نور و ترکیب سایه های ایجاد شده با یکدیگر می تواند موضوع خوبی برای آموزش HLSL  باشد. با این فرض  که به نحوه رسم مثلث ها، پیکر برندی دوربین، استفاده از Texture ، کار با Mesh ها و مبانی نورپردازی در محیط سه بعدی مسلط  خواهید شد  به مفاهیم پیشرفته تر در HLSL خواهیم پرداخت.

 

فهرست مطالب:

چکیده

مقدمه

مطالب کلی

فصل اول : مبانی ریاضی گرافیک

11 : تبدیلات پایه ای

انتقال

دوران

تغییر مقیاس

ماتریس های همگن

تبدیلات مرکب

دوران حول نقطه دلخواه

تغییر مقیاس در مختصات ثابت

انعکاس

12 : تبدیلات در فضای سه بعدی

سه اصل اساسی

اعمال ریاضی ماتریس ها

1- 3 : ماتریس های همگن

پیکر بندی Device

رسم اولین مثلث

دوربین ها و مختصات فضای جهانی

دوران و انتقال

ترکیب رئوس با استفاده از اندیس ها

ایجاد زمین

ایجاد زمین از روی فایل

استفاده از فایل های bmp برای طرح زمین

چرخش زمین با استفاده از کیبورد

استفاده از رنگها و ZBuffer

کار با نور ها در DirectX

ایجاد Mesh از زمین

تابش خورشید بر زمین

فصل دوم  : ساخت محیط های سه بعدی توسط  DirectX وc#

2- 1 : ایجاد پروژه

استفاده ازTexture

نقشه زمین زیر هواپیما

رسم ساختمان ها

ایجاد Mesh از فایل های سه بعدی

افزودن نور به صحنه

حرکت و چرخش هواپیما در محیط

کنترل هواپیما توسط کیبورد

تشخیص تصادم

ایجاد SkyBox

فیلتر کردن Texture ها

افزودن هدف

DirectSound و پخش فایل های صوتی

نمایش متن توسط DirectX

ایجاد یک برنامه fullScreen

فصل سوم : HLSL

13 : کارهای اولیه

23: مقدمه ای بر    High Level Shader Language (HLSL)

33)ساخت  اولین vertex shader

43) رسم یک مثلث بااستفاده از Shader  ها

53)  برنامه نویسی اولی Pixel Shader

63 ) تکستچرکردن مثلث با استفاده ازpixel shader

73) کارآیی بالاتر با استفاده از Texture Mirroring Revisited ـTriangle Strips

83) تبدیل جهان


دانلود با لینک مستقیم


پروژه برنامه نویسی DirectX توسط ( C# ). doc

پروژه طراحی photoshop در نرم افزار (7delphi). doc

اختصاصی از فی موو پروژه طراحی photoshop در نرم افزار (7delphi). doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه طراحی photoshop در نرم افزار (7delphi). doc


پروژه طراحی photoshop  در نرم افزار (7delphi). doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 45 صفحه

 

مقدمه:

این پروزه شامل چهار فصل می باشد . برای تهیه عکسهای  مربوط به برنامه  از نرم افزار Snagit  استفاده شده است.

فصل اول شامل قسمت اول برنامه است که نحوه کشیدن انواع خط و اشکال هندسی بر روی عکس روی فرم را نشان می دهد .

فصل دوم شامل قسمت دوم برنامه است که فیلتر کردن عکس روی فرم را به اشکال مختلف نشان می دهد.

فصل سوم شامل قسمت سوم برنامه می باشد که تعویض رنگ نقطه ای ازعکس روی فرم را  با رنگ دلخوا هی که انتخاب کرده ایم  انجام می دهد.

فصل چهارم شامل چند نکته در مورد برنامه دلفی است  .

 

فهرست مطالب:

فصل اول:

1-  طریقه وارد کرد نام ها در Main menu  و Pop up menu

2- نحوه نمایش دستورات مربوط به گزینه File از Main menu

3-  نحوه نمایش دستورات مربوط به گزینه  Edit از Main menu

4- نحوه نمایش دستورات مربوط به گزینه View از Main menu

5- دستورات مربوط به کلید های میانبر

6- دستورات مربوط به تعیین شکل

7- دستورات مربوط به تعیین نوع خط

8- دستورات مربوط به تعیین نوع شکل داخل کادر

9- دستورات مربوط به انتخاب رنگ

10- دستورات مربوط به image

فصل دوم:

1- دستورات مربوط به Check box

2- دستورات مربوط به Button

3- دستورات مربوط به شکل فیلتر ها

4- دستورات مربوط به نوع فیلتر

فصل سوم:

1- دستورات مربوط به Button

2- دستورات مربوط به track bar  و combobox

فصل چهار:

نکات


دانلود با لینک مستقیم


پروژه طراحی photoshop در نرم افزار (7delphi). doc

پروژه کامپیوتر با عنوان آموزش الکترونیکی. doc

اختصاصی از فی موو پروژه کامپیوتر با عنوان آموزش الکترونیکی. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه کامپیوتر با عنوان آموزش الکترونیکی. doc


پروژه کامپیوتر با عنوان آموزش الکترونیکی. doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 110 صفحه

 

مقدمه:

E-learning چیست ؟

 E-learning یا آموزش مجازی به کلیه مطالب آموزنده ای که از طریق اینترنت ارائه می شود گفته می شود.

 E-learning بهترین تعریف برای ارائه آموزش ها و باز آموزیها از طریق اینترنت می باشد.

 E-learningمی تواند از طریق یک اینترانت ، اکسترانت(Extra Net) و یا از طریق اینترنت ارائه گردد.

در طول یک دوره مدیر دوره ( Administrator ) می تواندوضعیت دانشجو ها را پیگیری کند و یا با استفاده از LMS نسبت به مدیریت مطالب درسی اقدام کند و با هزینه بسیار اندکی نسبت به به روزرسانی سیستم اقدام کند . این در حالی است که دانشجو فقط در پشت میز خود در منزل قرار می کیرد و هیچ ارتباط مستقیمی با مدیر ندارد .

 

فهرست مطالب:

E-learning چیست ؟

تعریف مشخصی از واژه های خارجی Education، Training

Learning چیست؟

تعریف مشخصی از آموزش الکترونیکی چه می باشد؟

آموزشی به چه صورتی در آمده است؟

آیا اجزاء دیگری نیز در رابطه با موضوع فوق وجود دارند؟

آموزش الکترونیکی یک نیاز یا یک فانتزی

مختصات یادگیری الکترونیکی

انواع مدلهای آموزش الکترونیکی

چرا E-learning ؟

مزایا و معایب آموزش الکترونیکی در مقایسه با آموزش سنتی

مزایای آموزشهای الکترونیکی

معایب آموزشهای الکترونیکی

مزایا

مقایسه آموزشهای سنتی و آموزشهای الکترونیکی

مدلهای مختلف آموزش الکترونیکی و تاثیر آن بر آینده آموزش

نقش معلم

نقش آموزش

طراحی و توسعه آموزش الکترونیکی

ابزارهای تعامل و رسانه ها

- تنظیم برنامه زمانی دوره (Time Line ) – چه مدت زمانی

برای تولید یک دوره آموزشی لازم است ؟

کنترل و مدیریت آموزش الکترونیکی

دانشگاه مجازی تحول از آموزش به یادگیری

یادگیری چیست؟

نقش آموزش

مدلهای آموزش از راه دور و آینده آنها با بررسی بازار فعالیت

آموزش از راه دور خصوصی تا دولتی

بررسی بازار

آمار و ارقام مربوط به اروپا

پرداخت شهریه‌ها

اثر بخشی هزینه آموزش از راه دور

آیا سیستمهای آموزشی از راه دور، قادر به حفظ بازار خود

هستند؟

چالشهایی که طراحان آموزش از راه دور ظرف سالهای آتی با

آن مواجه خواهند بود، عبارتند از

رویکردها مهم در آموزش الکترونیکی

خلاصه ای از سیر تکاملی تکنولوژی یادگیری

. استانداردسازی اموزش الکترونیکی

استانداردها چگونه شکل می‌ گیرند؟

قبل از معرفی انواع استاندارد ها با آنها آشنا شویم

. مدل عملکردی آموزش الکترونیکی

انباره‌های مواد آموزشی و کاتالوگ مواد آموزشی ارائه شونده

منابع

 

منابع و مأخذ:

www.IEEE.org

www.adlnet.org

www.elearningit.com

www.ocw.mit.edu

www.iranu.com

www.iei.utk.edu

www.unesco.org

http://www.ielearning.com

www.microsoft.com

www.Elearningguild.com

http://www.elearning-standards.com

http://www.atutor.ca/


دانلود با لینک مستقیم


پروژه کامپیوتر با عنوان آموزش الکترونیکی. doc

پروژه الگوریتم های ژنتیک و حل مسائل((NP_HARD)). doc

اختصاصی از فی موو پروژه الگوریتم های ژنتیک و حل مسائل((NP_HARD)). doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه الگوریتم های ژنتیک و حل مسائل((NP_HARD)). doc


پروژه الگوریتم های ژنتیک و حل مسائل((NP_HARD)). doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 78 صفحه

 

مقدمه:

در بسیاری از مقالات مسائلی به چشم می خورند که جزو مسائلNP-Hard یا NP-Complete عنوان شده اند. مسائلی همچون: مسئله فروشنده دوره گرد - مسئله N وزیر- مسئله کوله پشتی - مسئله سیکل هامیلتونی - مسئله ضایعات برش دوبعدی و مسئله رنگ آمیزی گراف از این جمله اند. خصوصیت مشترک این مسائل آن است که الگوریتم شناخته شده ای با مرتبه زمانی چند جمله ای برای حل آنها هنوز پیدا نشده است. زمان اجرای الگوریتم های با مرتبه زمانی غیر چند جمله ای به سرعت و حتی با افزایش کم اندازه مسئله زیاد می شود و این یعنی سریعترین کامپیوترهای ترتیبی هر زمان فقط قادر به حل مسائلی کوچک از این رده خواهند بود. هدف این نوشتار آشنایی با مفاهیم NP-Hard و NP-Complete می باشد.

 

فهرست مطالب:

فصل اول: آشنایی با مسائل NP-Hard, NP-Complete

1- مقدمه

2- الگوریتمهای غیر قطعی

3- آشنایی با مسائلNP

4- مسائل NP-Complete

فصل دوم : مفهوم پردازش تکاملی( ( Evolution computing

1- جایگاهEC(مفهوم اصلی پردازش تکاملی و جایگاه آن در طبیعت)

2- تاریخچه مختصر

3- الهام از بیولوژی

  1. 1 - تئوری تکامل داروین (به صورت ساده)
  2. 2- ژنتیک (به صورت ساده)

4- انگیزه برای مطالعه EC

فصل سوم: الگوریتمهای تکاملی( Evolution ALGORITM )

1-شمای کلی یک الگوریتم تکاملی

2-مولفه های اصلی الگوریتم تکاملی

-نحوه بازنمایی ( تعریف جمعیت اولیه )

-تابع برازندگی ( تابع ارزیابی )

-جمعیت

-مکانیزم انتخاب والد

-عملگرهای ژنتیکی (برش و جهش )

-مکانیزم انتخاب بازمانده

-شرایط توقف

3- انواع مختلف الگوریتمهای تکاملی( GA – EP – GP – ES)

4-الگوریتمهای ژنتیک

مقدمه ای بر ژنتیک

راحل الگوریتمهای ژنتیک

را از الگوریتم ژنتیک استفاده می کنیم ؟

عریف

ازنمایی

ملگر برش ( Crossover ) تک نقطه ای

ملگر جهش (Mutation)

 لگر انتخاب SGA

روشهای بازنمایی – رشته های باینری (کدگری)

  1. بازنمایی اعداد صحیح
  2. بازنمایی جایگشتی

ملگرهای جهش برای بازنمایی جایگشتی

هش درجی

هش تعویضی

هش وارونه سازی

جهش Scramble

عملگرهای crossover برای بازنمایی جایگشتی

Order 1 crossover

 PM x crossover

Cycle crossover

 Edge crossover

 عملگرهای crossover برای بازنمایی باینری

Crossover تک نقطه ای

N-Point Crossover

 Uniform Crossover

انواع روشهای انتخاب برای الگوریتم های ژنتیک

Roulette Wheel Selection -1

Rank Selection-2

State Selection -3

Tournament Selection-4

فصل چهارم: طراحی الگوریتمهای ژنتیک برای مسائل کوله پشتی و nوزیر

1- مسئله n وزیر

نحوه بازنمایی

عملگرهای ژنتیکی (جهش – برش)

عملگرهای انتخاب ( انتخاب والد – انتخاب بازمانده)

ایجاد جمعیت اولیه و شرایط توقف

تابع برازندگی

2-آشنایی با مسائل کوله پشتی و حل آن با استفاده از لگوریتمهای ژنتیک

نحوه بازنمایی

عملگرهای ژنتیکی (جهش – برش)

عملگرهای انتخاب (انتخاب والد – انتخاب بازمانده)

ایجاد جمعیت اولیه و شرایط توقف

تابع برازندگی

فصل پنجم: کد های مربوط به پیاده سازی الگوریتم Nوزیر با الگوریتم های ژنتیک ..52

کد های مربوط به پیاده سازی الگوریتم Nوزیر با دلفی

 کد های مربوط به پیاده سازی الگوریتم Nوزیر با C++z

منابع و مراجع

فصل اول: آشنایی با مسائل NP-Hard, NP-Complete

1- مقدمه

2- الگوریتمهای غیر قطعی

3- آشنایی با مسائلNP

4- مسائل NP-Complete

 

منابع و مأخذ:

- طراحی الگوریتم . جعفرنژاد قمی.فصل مربوط به مسائل NP_HARD

2-I.RECHENBERG.EVOLUTIONSTRATEGIE:OPTIMIERUNG TECHNISHER SYSTEM NATCH PRINZIPIEN DES BIOLOGISCHEN EVOLUTION.

3-H._P.SCHWEFEL.EVOLUTION AND OPTIMNM SEEKING.WILEY,NEW YOURK.1995

4-L.J.FOGEL, A.J.OWENS,M.J.WALSH.ARTIFICIAL INTELLIGENCE THROUGH A IMULATION OF EVOLUTION.

5-.T.E.DAVIS,J.C.PRINCIPE.A MARKOV CHAIN FRAMEWORK FOR THE SIMPLE GENETIC ALGORITM.EVOLUTIONARY COMPUTATION

6-J.H.HOLLAND.ADAPTION IN NATURAL AND ARTIFICIAL SYSTEMS.MIT PRESS,CAMBRIDGE,MA,1992.

7-W.BANZHAF,P.NORDIN,R.E.KELLER,F.D.FRANCONE.GENETIC PROGRAMMING:AN INTRODUCTION.MORGAN KAUFMANN,SAN FRANCISCO,1998.

8- J.H.HOLLAND. ADAPTION IN :ROSEN,SNELL,EDS.,PROGRESS IN THEORETICAL BIOLOGY:4.PLENUM,1976

9-T.BACK,D.B.FOGEL,Z.MICHALEWICZ,EDSEVOLUTIONARY COMPUTATIO 1:BASIC ALGORITHMS AND OPERATORS.INSTITUTE OF PHYSICS PUBULISHING,BRISTOL,2000.

10-Z.MICHALEWICZ.GENETIC ALGORITM+DATA STRUCTURES=EVOLUTIONPROGRAMS.SPRINGER,BERLIN,HEIDELBERG,NEW YORK,3RD EDN.,1996

11-A.E.EIBEN,Z.MICHALEWICZ,EDS.EVOLUTIONARY COMPUTATION.IOS PRESS,1998

12-C.DARWIN.THE ORIGIN OF SPECIES.JOHN MURRAY,1859

13- A.E.EIBEN,E.H.L.Aarts,K.M.VAN HEE. GLOBAL CONVERGENCE OF GENETIC ALGORITM :A MARKOV CHAIN ANALYSIS .

14- A.E.EIBEN.MULTIPARENT RECOMBINATION .

15-2000 CONGRESS ON EVOLUTIONARY COMPUTATION (CEC'2000).IEEE PRESS,PISCATAWAY,NJ,1999

16--J.H.HOLLAND.ADAPTION IN NATURAL AND ARTIFICIAL SYSTEMS.MIT PRESS,CAMBRIDGE,MA,1992.

 

17-L.DAVIS,ED.HANDBOOK OF GENETIC ALGORITMS.VAN NOSTRAND REINHOLD,1991

18-I.M.OLIVER,D.J.SMITH,J.HOLLAND.A STUDY OF PERMUTATION CROSSOVER OPERATORS ON THE TRAVELLING SALESMAN PROBLEM.

19-D.WHITLEY.PERMUTATIONS

20-G.SYSWERDA.SCHEDULE OPTIMISATION USING GENETIC ALGORITHMS


دانلود با لینک مستقیم


پروژه الگوریتم های ژنتیک و حل مسائل((NP_HARD)). doc

پروژه کامپیوتر با عنوان روبات راهنورد سه موتوره. doc

اختصاصی از فی موو پروژه کامپیوتر با عنوان روبات راهنورد سه موتوره. doc دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه کامپیوتر با عنوان روبات راهنورد سه موتوره. doc


پروژه کامپیوتر با عنوان روبات راهنورد سه موتوره. doc

 

 

 

 

نوع فایل: word

قابل ویرایش 44 صفحه

 

مقدمه:

هدف از انجام این پروژه در مرحله اول انجام رسالتی است که بر دوش هر دانشجوی کامپیوتر قرار دارد البته کسانی که قدرت و توانائی انجام این کار را دارند.

و در مرحله بعد انجام پروژه پایانی در خور یک دانشجوی کارشناسی کامپیوتر که اگر به لطف و خواست خداوند به نتیجه برسد تحولی در صنعت طراحی روبات در کشور به وقوع می پیوندد البته امید اینست که با تلاش خود و راهنمائیها و کمکهای شما استاد محترم انجام این پروژه را تا حد قابل قبولی پیش ببرم.

 

فهرست مطالب:

مقدمه

فصل اول

هوش

روشهایی برای ایجاد هوش

هوش کجاست؟

پاسخهای رفتاری لایه ای

روباتیک مبتنی بر رفتار

فصل دوم

روبات شش پا

تقلیدی از حیات

شیوه حرکتی سه پایه مانند برای روبات شش پا

روبات راهنورد سه موتوره

عملکرد

فصل سوم

ساخت

نصب سرووموتورها

استقرار پاها

میله رابط

سرووموتور مرکزی

حسگرها

قسمتهای الکترونیکی

فصل چهارم

برنامه میکروکنترلر

منابع و ماخذ

 

منابع و مأخذ:

راهنمای ساخت روبات (جان آیووین – ترجمه محمد مشاقی طبری)

میکروکنترلر 8051 (مزیدی)

Web site : www.Nashreolum.com


دانلود با لینک مستقیم


پروژه کامپیوتر با عنوان روبات راهنورد سه موتوره. doc