
عنوان مقاله :تاثیر سد بر دینامیک انتقال رسوبات بار معلق رودخانه از دیدگاه تئوری آشوب
محل انتشار: دهمین کنگره بین المللی مهندسی عمران تبریز
تعداد صفحات:7
نوع فایل : pdf
تاثیر سد بر دینامیک انتقال رسوبات بار معلق رودخانه از دیدگاه تئوری آشوب
عنوان مقاله :تاثیر سد بر دینامیک انتقال رسوبات بار معلق رودخانه از دیدگاه تئوری آشوب
محل انتشار: دهمین کنگره بین المللی مهندسی عمران تبریز
تعداد صفحات:7
نوع فایل : pdf
این جزوه به صورت دست نویس است.
این جزوه درس دینامیک سیالات عددی 1 پروفسور کاظم هجران فر دانشگاه صنعتی شریف می باشد که به طور کامل و بسیار عالی به ارائه مباحث مطرح در این واحد درسی پرداخته است.
این جزوه در 109 صفحه بوده و امیدواریم در جهت کمک به شما عزیزان مورد استفاده قرار بگیرد.
لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*
فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحه: 42
دینامیک و انیمیشین
پیشنیازها
دانشی از مدلسازی lighting Viewing,( modeling) و نقش پارامترها در مدلسازی و Viewing
معرفی: این فصل با فصهای دیگر تفاوت دارد چون این فصل یک فصل غیرعادی است چرا که شامل چند شکل است که دقیقاً عنوان( موضوع) آنرا معرفی میکنند( مشخص میکنند). موضوع( عنوان) این فصل در مورد حرکت است و ما نمیتوانیم در یک متن دستی نوشته شده مفهوم دقیق حرکت را نشان دهیم این امکان وجود داشت که با فایلهای تصویری در یک متن الکترونیکی میتوانستیم با فایلهای تصویری در یک متن الکترونیکی مفهوم دقیق حرکت را نشان دهیم ولی خوب این فصل باید پرینت شود. شاید نسخههای آینده این کتاب شامل فیلمهایی یا حداقل فایلهای قابل اجرا با انیمیشین باشد ولی هماکنون شما باید با نمونهها و کدهای سگمنتها که فراهم کردهایم کار کنید و اجرای آنها را روی سیستم خودتان مشاهده امتحان کنید.
انیمیشن کامپیوتری یک مبحث بسیار گسترده است و کتابها و courseهای بسیاری در مورد آن وجود دارد. ما نمیتوانیم امیدوار باشیم که عمق مفهوم این موضوع را در اولین دورة گرافیک کامپیوتری پوشش دهیم. به جای آن ما روی انیمیشنهای نسبتاً ساده که نوع مدلها و تصاویری که در این course به وجود میآوریم را نمایش میدهند متمرکز میشویم. البته با تأکید روی بخشهای علمی.
اینگونه پنداشته میشود که انیمیشین عبارت است از ارائه دنبالهای از قالبها، یا تصاویر منفرد، آنقدر سریع که تصویری از شیئی در یک قاب در حال حرکت را ایجاد کند. دو نوع انیمیشن وجود دارد. انیمیشن بلادرنگ (real –time animation) یا انیمیشنی که در آن هر قاب با برنامهای در طول اجرای آن مشخص میشود و انیمیشن Frame –at-a- time یا انیمیشنی که با render کردن قابهای منفرد و اسمبل کردن آنها به یک شکل قابل دید.( احتمالاً از طریق فیلم یا ویدئو در یک فرآیند تولید مجزا) اسمبل میشود.
این فصل بیشتر روی انیمیشنFrame-at-a-time با هدف رسیدن به انیمیشن real-time توجه میکند. هر دو این دستهها شامل مشکلات تعریف چگونگی تغییر مدلها، lighting و viewing در طول زمان است، ولی انیمیشن Frame-at-a- time بیشتر به جزئیات مدلسازی و render کردن در سطح بالا اشاره میکند، در حالی که انیمیشن real-time بیشتر به اطلاعات با متغیر زمان سادهتر برای دریافت refresh rate که باید آنقدر بالا باشد که تغییر مورد نظر را انتقال دهد اشاره میکند. در حالی که انیمیشن real-time به اندازة انیمیشن Frame-at-a-time مورد اطمینان نیست. چرا که مدلسازی و rendering سادهتری استفاده میشود یا تصاویر با سرعت کمتری تهیه شدهاند، و میتواند در انتقال ایدهها بسیار مفید باشد به خصوص اگر کاربر بتواند با برنامة انیمیشنی در حالی که اجرا میشود ارتباط برقرار کند.
پرسش اصلی در این course ارتباط دیداری است و تعدادی لغات و تکنیکهای ویژه در استفادة انیمیشن برای ارتباطات وجود دارد. این ماژول هیچ تلاشی برای تحت پوشش قراردادن این موضوع ندارد ولی ما پیشنهاد میکنیم که شما مقداری از وقت خود را صرف جستجو در مورد انیمیشنهای موفق کنید و برای فهمیدن اینکه چه چیزی باعث موفقیت آنها شده تلاش کنید. برای شروع ما پیشنهاد میکنیم که روی شفافیت و سادگی تمرکز کنید و برای ایجاد تمرکز روی ایدههای ویژه برای ارتباط برقرارکردن به سختی کار کنید.
تعاریف:
انیمیشن فرآیند تولید زنجیرهای از تصاویر و نمایش آنها به گونهای است که چشمان بیننده آنها را به صورت زنجیرهای از حرکات نرم ببیند. زنجیرة حرکات میتواند ارتباط بین اشیا و فرآیند اسمبلکردن اشیاء را نشان دهد. و میتواند به شما این امکان را بدهد که زنجیرهای از راههای نمایش اطلاعات را طراحی کنید و یا حتی به کاربر این امکان را میدهد که یک صحنه را از نقطه دیدهای مختلف که شما میتوانید طراحی کنید ببیند.
راههای زیادی برای طراحی رشتة انیمیشن وجود دارد، ولی بهترین شروع مدل کردن صحنه موردنظر با پارامترهایی برای کنترل ظاهر مدل است. وقتی شما از پارامترها (منظور متغیرهایی است که میتوانید در برنامهتان به کار ببرید) برای کنترل موقعیت اشیاء، موقعیت یا خواص نور، شکل یا روابط و یا اشیاء، رنگها، بافت محورهای مختصات، یا هر نقطة کلیدی دیگر در مدلتان استفاده میکنید، میتوانید مقادیر پارامترها را با زمان تغییر بدهید تا دید بینندة خود را در طول اجرا برنامه عوض کنید. این به شما این امکان را میدهد که به خصوصیات ویژة هر یک از این جنبههای مدل خود تأکید کنید و با بینندة خود ارتباط برقرار کنید.
تعریف مدلسازی خود به وسیلة پارامترها، باید یادآور شویم که تنها سه قسمت برای هر صحنه در تعریف توسط گراف صحنه وجود دارد. یکی جغرافیای صحنه، که میتوان از پارامترها برای توضیح جغرافیای صحنه استفاده کرد، مثالی از این میتواند تابع سطح باشد، که تابع شامل پارامتری است که با زمان تغییر میکند. مثل: . دیگری تبدیل صحنه است، که شامل پارامترهایی است برای تعریف چرخش، انتقال، یا مقیاسگذاری شیء در صحنه، مثالی از این میتواند حرکت یک شی در فضا با جزء تبدیل افقی t و جزء تبدیل عمودی که به شی یک مسیر parabolic میدهد. سوم ظاهر شیء در صفحه است که ممکن است سطح دارای جزء رنگی (1-t) باشد برای تغییر از opaqve در لحظة o به trasparent در لحظة1، که به کاربر این امکان را میدهد که از سطح بتواند هر آنچه زیرش است را ببیند. اینها انواع سادهای از کاربرهای مدلسازیهای پارامتریک است و نباید هیچ مشکلی در ایجاد یک مدل ایجاد کند.
یک راه برای طراحی رشتة انیمیشن به وسیلة این کار انیمیشن procedural (روندی) نامیده میشود و برای انیمیشنهای ساده که شما تنها چند پارامتر برای تعریف رشته دارید به خوبی کار میکند( هر چند کلمة “ تنها چند” به سیستم شما و هدف شما از رشتة گرافیکی بستگی دارد). اغلب انیمیشنها که ما بحث میکنیم در کاربرهای علمی ارائه میدهیم به صورت procedural هستند، که ما موقعیت و رفتار شی را در طول زمان با اصول علمی محاسبه میکنیم و آنها را در حالی که تغییر میکنند نشان میدهیم. این امر محاسبات خواص هر قاب از انیمیشن را راحتتر میکند.
راه دیگر برای طراحی یک رشتة انیمیشن ایجاد قابهای کلیدی یا تصویرهای خاص که میخواهید در یک زمان خاص در نمایش انیمیشن ظاهر شوند است. انیمیشن که به این روش ایجاد میشود انیمیشن قاب کلیدی نامیده میشود. دوباره، هر قاب کلیدی میتواند به صورت یک سری پارامترهایی که نمایش را کنترل میکند تعریف شود اما بجای کنترل کردن پارامترها به صورت برنامهریزی شده، پارامترها interpolate شدهاند بین مقادیر موجود در قابهای کلیدی.
و اما نوع سوم انیمیشن، که به نظر نمیآیدکه در موارد قبل به آن فکر شده باشد انیمیشن الحاقی است. اینجا شما دو مدل را تعریف میکنید و هندسة مدل اول را در هندسة مدل دوم الحاق میکنید. یک مثال برای این مورفینگ است که در آن شما با یک شیء (صورت، حیوان، ماشین …) شروع میکنید و با یک چیز دیگر تمام میکنید برای تأکید کردن تغییر از یک چیز به چیز دیگر. این یک رشته از تصاویر را شامل میشود پس این یک انیمیشن است اما این بیشتر نوع تخصصی روند است و بیشتر در اینجا بحث نمیشود.
شاید سادهترین راه رسیدن به انیمیشن تعریف صحنة کلیتان به صورت یک پارامتر منفرد و بروزکردن آن پارامتر هر بار که یک قاب جدید تولید میکنید باشد. شما میتوانستید فکر کنید که پارامتر زمان است و انیمیشن شما به صورت یک مدل متغیر با زمان است. این شاید راه رسیدن طبیعی باشد وقتی که شما با یک مشکلات علمی کار میکنید جایی که زمان نقش فعالی را در اکثر مدلینگها ایفا میکند فکر کنید که چقدر غلم سرکار و کار دارد با تغییر در واحد زمان اگر بدانید که چقدر طول خواهد کشید که صحنهتان ایجاد شود شما میتوانید همچنین پارامتر زمان را تغییر دهید. برای یک مقداری برای هر قاب که بیننده قابها را با سرعتی که زمان واقعی رفتار سیستمی که مدلسازی کردهاید تخمین میزند.
معنی دیگر پارامترها میتواند شمارة قاب باشد، رشتة شمارههای تصویر خاصی که شما در یک سری قاب که زنجیرة انیمیشن را درست میکنند محاسبه کردهاید. اگر شی با انیمیشنی که با ضبط و پخشکردن در یک rate شناخته شده (معمولاً 24 تا 30 قاب در ثانیه) سروکار دارید، میتوانید شمارة قاب را به پارامتر زمان انتقال دهید، ولی این تفاوت در نامها برای پارامترها تفاوت در تفکر را منعکس میکند، چرا که شما به مدت زمان تولید قاب توجه نمیکنید.
یک جنبه کلیدی در تولید انیمیشن در زمان واقعی Frame rate است سرعتی که شما قادرید یک تصویر جدید در زنجیرة انیمیشن ایجاد کنید. همانطور که در بالا اشاره شد، سرعت قاب احتمالاً برای قابهای تولید شده با جزئیات بیشتر نسبت به قابهای مشابه که از قبل محاسبه شدهاند و در دستگاه ویدئوئی دیجیتال یا آنالوگ ذخیره شدهاند کمتر است.
اما در اینجا فرق دیگری هم وجود دارد: سرعت قاب برای تصاویر تولید شده در زمان واقعی. ممکن است ثابت نباشد. به هر حال سرعت قاب دقیقاً قابل کنترل است، اگر شما خودتان ویدئوی “hardcopy” انیمیشن خودتان را ایجاد کرده باشد. مهم نیست تصویر در یک قاب منحصر چه قدر پیچیده باشد.
این فقط قسمتی از متن مقاله است . جهت دریافت کل متن مقاله ، لطفا آن را خریداری نمایید
در طراحی کنونی توربو ماشینها، و بخصوص برای کاربردهای مربوط به موتورهای هواپیما، تاکید اساسی بر روی بهبود راندمان موتور صورت گرفته است. شاید بارزترین مثال برای این مورد، «برنامه تکنولوژی موتورهای توربینی پر بازده مجتمع» (IHPTET) باشد که توسط NASA و DOD حمایت مالی شده است.
هدف IHPTET، رسیدن به افزایش بازده دو برابر برای موتورهای توربینی پیشرفته نظامی، در آغاز قرن بیست و یکم می باشد. بر حسب کاربرد، این افزایش بازده از راههای مختلفی شامل افزایش نیروی محوری به وزن، افزایش توان به وزن و کاهش معرف ویژه سوخت (SFC) بدست خواهد آمد.
وقتی که اهداف IHPTET نهایت پیشرفت در کارآیی را ارائه می دهد، طبیعت بسیار رقابتی فضای کاری کنونی، افزایش بازده را برای تام محصولات توربو ماشینی جدید طلب می کند. به خصوص با قیمتهای سوخت که بخش بزرگی از هزینه های مستقیم بهره برداری خطوط هوایی را به خود اختصاص داده است، SFC، یک فاکتور کارایی مهم برای موتورهای هواپیمایی تجاری می باشد.
اهداف مربوط به کارایی کلی موتور، مستقیما به ملزومات مربوط به بازده آیرودینامیکی مخصوص اجزاء منفرد توربو ماشین تعمیم می یابد. در راستای رسیدن به اهداف مورد نیازی که توسط IHPTET و بازار رقابتی به طور کلی آنها را تنظیم کرده اند، اجزای توربو ماشینها باید به گونه ای طراحی شوند که پاسخگوی نیازهای مربوط به افزایش بازده، افزایش کار به ازای هر طبقه، افزایش نسبت فشار به ازای هر طبقه، و افزایش دمای کاری باشند.
بهبودهای چشمگیری که در کارایی حاصل خواهد شد، نتیجه ای از بکار بردن اجزایی است که دارای خواص آیرودینامیکی پیشرفته ای هستند. این اجزا دارای پیچیدگی بسیار بیشتری نسبت به انواع قبلی خود هستند که شامل درجه بالاتر سه بعدی بودن، هم در قطعه و هم در شکل مسیر جریان می باشد.
میدان های جریان مربوط به این اجزا نیز به همان اندازه پیچیده و سه بعدی خواهد بود. از آنجایی که درک رفتار پیچیده این جریان، برای طراحی موفق چنین قطعاتی حیاتی است، وجود ابزارهای تحلیلگر کارآتری که از دینامیک سیالات محاسباتی (CFD) بهره می برند، در پروسه طراحی، اساسی می باشد.
در گذشته، طراحی قطعات توربو ماشین ها با استفاده از ابزارهای ساده ای که بر اساس مدلهای جریان غیر لزج دو بعدی بودند کفایت می کرد. اگرچه با روند کنونی به سمت طراحی ها و میدانهای جریان پیچیده تر، ابزارهای پیشین دیگر برای تلحیل و طراحی قطعات با تکنولوژی پیشرفته مناسب نیستند. در حقیقت جریانهایی که با این قطعات برخورد می کنند، به شدت سه بعدی (3D)، ویسکوز، مغشوش و اغلب با سرعت، در حد سرعت صوت می باشند. این جریان های پیچیده، قابل فهم و پیش بینی نیستند، مگر با بکار بردن تکنیک های مدلسازی که به همان اندازه پیچیده هستند. برای پاسخگویی به نیزا طراحی چنین قطعاتی، ابزارهای CFD پیشرفته ای لازم است که قابلیت تحلیل جریانهای سه بعدی، لزج و در محدوده صوتی، مدل سازی اغتشاش و انتقال حرارت و برخورد با پیکربندی های هندسی پیچیده را داشته باشد. علاوه بر این، جریانهای گذرا (ناپایا) و تعامل ردیفهای چندگانه تیغه ها باید مورد ملاحظه قرار گیرد.
هدف این فصل این است که بازنگری مختصری از مشخصات جریان در انواع مختلف قطعات توربوماشینها ارائه داده و نیز خلاصه ای از قابلیتهای تحلیلی CFD که مورد نیاز برای مدل کردن چنین جریانهایی هستند را بیان کند.
این باید به خواننده، درک بهتری در مورد تاثیر جریان بر طراحی چنین اجزایی و میزان کارایی مدل سازی مورد نیاز برای آنالیز اجزاء بدهد. تمرکز بر روی کاربردهای موتورهای هواپیما خواهد بود، ولی دهانه های ورودیف نازلها و محفظه های احتراق مورد توجه خواهند بود. به علاوه یک بررسی از هر دو گرایش طراحی قطعات و ابزارهای تحلیل CFD را شامل می شود. به علت پیچیدگی این موضوعات، تنها یک بحث گذرا ارائه خواهد شد. اگرچه مراجع فراهم شده اند تا به خواننده اجازه دهد این مباحث را با جزئیات بیشتر جستجو کند.
شامل 80 صفحه فایل word قابل ویرایش
لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*
فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحه:63
فهرست و توضیحات:
مقدمه 2
ویژگیهای وب سایت دینامیک 3
مدل مدیریت تولید محتوا ((Content Management System
تعریف مدل 4
CMS چیست؟ 7 طریقه ساخت سایت با استفاده از CMS 11
نیازهای شرکت صنایع پایدار 16
نقشه سایت 17
برخی از کد های PHP
Administrator(بخش مدیریت) 18
contact(تماس با ما) 19
statistice(آمار گیری) 26
users(کاربران) 30
search(جستجو) 40
login(ورود و خروج) 44
بانک اطلاعاتی(DataBase)
نمودار بانک اطلاعاتی ER-D 46نحوه به دست آوردن DataBase 53
فهرست منابع 54
باید توجه داشت که شناخت صحیح از یک نیاز و طراحی دقیق سیستم مناسب برای رفع آن نیاز، مستلزم فعالیت مستقیم مدیران در تمامی قسمتهای مختلف سیستم است .
درصورت عدم فعالیت مدیران و طراحان، حتی در یک بخش کوچک، باعث عدم شناخت از آن بخش شده و مانند یک سوراخ بسیار کوچک در یک سد بزرگ، در دراز مدت منجر به فروپاشی آن خواهد گردید.
یک CMS عموما شامل موارد زیر است:
پردازش ها و جریان های کاری که متضمن موارد ذیل هستند:
ویژگیهای وب سایت دینامیک
قابلیتهای کاربردی سایت
سایت پیشنهادی شامل ویژگیهایی به شرح زیر میباشد:
دسترسی متفاوت برای کاربران: به علت دینامیک بودن سایت کاربران مختلف می توانند بنا بر تقاضای خود وارد بخش های مختلف سایت شوند.
سهولت کاربرد: به علت دسته بندی مطالب در صفحه اول (Home Page)، کاربران برای پیدا کردن مطالب مورد نیاز دچار مشکل نمی شوند.
معرفی سایت ها و شرکت های مرتبط در صفحه
ایجاد لینک از این سایت به سایت های دیگر
جستجوی موضوع: امکان انتخاب موضوع مورد جستجو از طرف کاربران و نمایش محصولات مورد جستجو برای کاربر
مشاهده مشخصات و تصاویر کامل محصولات به صورت مجزا در صفحه ای دیگر
امکان Update تصاویر و محصولات بوسیله مدیرسایت
ایجاد بخش News Letter در سایت و Update کردن آن
امکان ثبت نام کاربران در سایت برای ارائه مطالب اضافه به آنها
تکمیل فرم نظرخواهی از طرف کاربران و مشاهده آن از طرف مدیرسایت