فی موو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی موو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

پروژه آمار تاثیر رایانه بر تحصیل دانش آموزان

اختصاصی از فی موو پروژه آمار تاثیر رایانه بر تحصیل دانش آموزان دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه آمار تاثیر رایانه بر تحصیل دانش آموزان


 پروژه آمار تاثیر رایانه بر تحصیل دانش آموزان

دانلود پروژه آمار و مدلسازی مربوط به دوم دبیرستان با موضوع تاثیر رایانه بر تحصیل دانش آموزان

23 صفحه

فرمت: ورد WORD

دارای تمام نمودارها

فهرست:

مقدمه

میانگین

واریانس

معیار

تغییرات

نمودار میله ای 

نمودار مستطیلی 

نمودار دایره ای

نمودار چندبر

انحراف معیار

دامنه تغییرات

تعداد طبقات

 


دانلود با لینک مستقیم


پروژه آمار تاثیر رایانه بر تحصیل دانش آموزان

دانلود پروژه آمار تاثیر رایانه بر تحصیل دانش آموزان

اختصاصی از فی موو دانلود پروژه آمار تاثیر رایانه بر تحصیل دانش آموزان دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .
دانلود پروژه آمار تاثیر رایانه بر تحصیل دانش آموزان

عنوان :  تاثیر رایانه بر تحصیل دانش آموزان

تعداد صفحه : 49

فرمت : word (قابل ویرایش)

موضوع : پروژه آمار

 

 

 

خلاصه طرح :

اغلب دانش‌آموزان برای پر کردن اوقات فراغت خود از کامپیوتر استفاده می‌کنند. کامپیوتر یکی از وسایلی است که امروزه در اغلب منازل‌ جایی برای خود باز کرده است و کاربران آن اغلب کودکان، نوجوان و جوانان هستند و چه بسا برخی از والدین طریقه کار کردن با آن را نمی‌دانند و حتی کششی برای آموزش آن ندارند و چه بسا برخی نمی‌دانند فرزندانشان ساعت‌ها پای کامپیوتر چه می‌کنند! دلیل اصلی خانواده‌ها از خرید کامپیوتر و ارتباط با شبکه اینترنت در منزل آموزش است. والدین اعتقاد دارند که این ابزار نگرش کودک را به مدرسه بهبود می‌بخشد و وسیله‌ای برای ارتقای دانش آنهاست اما با گسترش سریع استفاده از این فناوری سوال مهمی که ایجاد می‌شود تاثیر آن بر تحصیلات دانش آموزان است. در دنیای امروز که عصر فوران اطلاعات نامیده می شود، دغدغه بسیاری از والدین آگاهی یافتن از آموخته های فرزندان شان و به نوعی نظارت بر نحوه یادگیری آنها است. بسیاری از کارشناسان بر این باورند که کامپیوتر و تلویزیون بر رشد و تقویت هوش کودک و نوجوان اثرات مخربی بر جای می گذارد چرا که ادبیات تلویزیونی و رایانه ای مانع پیشرفت و رشد هوش کودک و نوجوان است. اگر کودکان بیش از حد به تماشای برنامه های آن بنشینند، ذهن آنها دیگر گنجایش فکرهای خلاقانه را نخواهد داشت. اگر کودک مدت زمان زیادی را در مقابل صفحه کامپیوتر بگذراند، از ورزش و دیگر فعالیت هایی که برای تکامل وی مفید است بی بهره می شود. به علاوه کودکان ممکن است در معرض محتویات خشن و جنسی که در حد سن آنها نیست قرار گیرند. استفاده کنترل نشده کامپیوتر به ویژه وقتی با دیگر فناوری ها از قبیل تلویزیون همراه باشد، کودک را در معرض خطر اثرات مضر آن بر تکامل فیزیکی، اجتماعی و روانی قرار می دهد که از جمله آنها می توان به مشکلات بینایی، صدمات سیستم اسکلتی، چاقی، اثر بر مهارت های اجتماعی، مشکلات ارتباطی در خانواده و اعتیاد الکترونیکی اشاره کرد. همچنین بعضی رسانه ها مانند اینترنت به طرف کنترل ناپذیری پیش می روند و خانواده ها مثل سابق نمی توانند جریان های موثر در تربیت کودک را کنترل کنند. با توجه به اینکه اغلب مهارت کودکان از والدین بیشتر است بنابراین استفاده آنها از اینترنت غیرقابل کنترل می شود. مهمترین دغدغه ای که در خانواده این سال ها شکل گرفته است،تاثیر رایانه بر کودکان آنها است و نگران از اینکه رایانه چه ضررهایی میتواند به آنها بزند.

فهرست :

مقدمه

هدف از انجام پروژه

جامعه و نمونه آماری ( ۱۰۰ داده از دانش آموزان مدرسه )

جمع آوری داده ها

جدول فراوانی ( برای هر سوال از پرسشنامه یک جدول جداگانه )

فراوانی مطلق ، فراوانی نسبی ، فراوانی تجمعی

نمودار مستطیلی ( برای هر سوال از پرسشنامه یک نمودار جداگانه )

نمودار میله ای ( برای هر سوال از پرسشنامه یک نمودار جداگانه )

نمودار دایره ای ( برای هر سوال از پرسشنامه یک نمودار جداگانه )

نمودار چندبر فراوانی ( برای هر سوال از پرسشنامه یک نمودار جداگانه )

نمودار جعبه ای ( برای هر سوال از پرسشنامه یک نمودار جداگانه )

محاسبه چارک ها

نمودار ساقه و برگ ( برای هر سوال از پرسشنامه یک نمودار جداگانه )

میانگین

مد

میانه

شاخص های پراکندگی

دامنه تغییرات

واریانس

انحراف معیار

ضریب تغییرات

تجزیه و تحلیل داده ها

نتیجه گیری تحقیق

پیشنهادات

پرسشنامه ( ۸ سوال )

 

توجه : پس از پرداخت موفق لینک دانلود بلافاصله در اختیار شما قرار میگیرد و نیز به ایمیل شما ارسال میشود.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه آمار تاثیر رایانه بر تحصیل دانش آموزان

دانلود مقاله بازی های رایانه ای و کودکان

اختصاصی از فی موو دانلود مقاله بازی های رایانه ای و کودکان دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 

 اثر بازیهای رایانه ای بر کودکان و نوجوانان
این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشراست. و روی دیگرآن استفاده غلط است که معمولاً جز در موارد علمی وشغلی ازآن استفاده می شود. آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است .
این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی است تا ۵۰ درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هست. چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازیها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است، برای او بسیار جذاب است . این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنه جنب و جوش ارزانی می کند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.
● محـــاســـن بازیهــــای رایانـــــه ای
▪ یادگیری را آسان و توجه بچه ها را جلب می کند.
▪ با رایانه هرچند بار که بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.
▪ برنامه های بسیار متنوعی هستند که به کودکان امکان می دهد تا نقاشی ها یا داستانهایی را خلق کنند ، ویا بازی هایی هستند که کودکان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می کند.
▪ برنامه آموزشی به کودکان کمک می کند تا مهارت هایی را تمرین کنند.
▪ کودک بدون کثیف کردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگها را عوض کند. مثلا اگر از رنگ سبز لباس نقاشی اش خوشش نیامد به رایانه می گوید رنگ قرمز کن ، رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد رنگ آبی و...
▪ مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکلهای کودکانه به کودک آموزش می دهد.
▪ به عقیده بعضی از پزشکان ، بازیهای رایانه ای به کودکان کمک می کند که به داروهای مسکن کمتر احتیاج پیدا کنند.
▪ بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی می کند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می برند.
▪ باعث هماهنگــــی چشم و دست و پرورش عضلات ظـــریف کودک می شود.
▪ وسیله کمک آموزشی برای معلولین و پرکردن اوقات فراغت آنان است.
خشونت در بازی های کامپیوتری
یکی دیگر از مواردی که بیش از سایر نکات به عنوان جنبه منفی بازی های کامپیوتری مطرح می شود، میزان خشونت به کار رفته در آنها است. اولین نکته ای که ذکر آن لازم به نظر می رسد، این است که بازی های به اصطلاح خشن در بدبینانه ترین حالت، تنها 20 درصد از کل بازی های تولید شده در جهان را به خود اختصاص می دهند.
البته در این که تعدادی از بازی های کامپیوتری خشونت زیادی دارند بحثی نیست و دقیقا به همین دلیلESRB (برد درجه بندی نرم افزارهای تفریحی) نسبت به درجه گذاری بازی ها اقدام می کند تا والدین و فرزندان آنها با شناخت بیشتری نسبت به خرید بازی خود اقدام کنند. از سوی دیگر حدود 80 درصد بازی های کامپیوتری، عاری از هرگونه خشونت و صرفا به منظور به کار گیری قوه تخیل، ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده اند.
به عنوان مثال، بازی های سبک استراتژی امروزه به ابزاری کارآمد برای بررسی روش های مدیریت سازمان دهی و تدوین الگوهایی از این دست بدل شده اند و در بسیاری از کلاس های آموزشی، از این بازی ها به عنوان ابزاری برای درک بهتر موارد درسی استفاده می شود.
یک مثال خوب دیگر می تواند استفاده از نرم افزارهای شبیه سازی پرواز ( Flight Simulation ) در سازمان های هوایی و جهت آموزش دانشجویان رشته خلبانی باشد. نرم افزاری که در ابتدا بعنوان یک بازی طراحی شده بود اما امروزه جنبه های آموزشی آن به مراتب پررنگ تر از جنبه های تفریحی هستند. دیگر نکته جالب اینکه معمولا بازی های پرفروش به سبک Action تعلق ندارند و اصولا کاربران بیش از آنکه به دنبال خشونت در بازی ها باشند، طرفدار ایده های نو هستند.
● معایب بازیهـــای رایانـــه
الف ) آسیبهـــــای جسمانــــی
چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچارعوارض می گردد. مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی برخود فشار می آورند. به دلیل این که کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعتها می نشیند ، ستون فقرات و استخوان بندی او دچارمشکل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن ، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است . پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود. ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً درکودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی ها ی رایانه ای است .
ب ) آسیبهـــای روانــــــی ـ تــــربیتــــی
۱) تقــویت حس پرخاشگــــری .
مهمترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد ، استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد. " خشونت " مهمترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ ما انسانهای ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمانهای شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند.
۲) انـــــزواطلبـــــی :
کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درونگرا می شوند، در جامعه ، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود که کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری های دیگر است . مادری می گوید : فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است . او هرروز خود را به صفحه تلویزیون می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبراست ، حتی متوجه رفت وآمد میهمانان نمی شود. وهمیشه بعد از دست کشیدن از این برنامه با سردرد وکسالت مواجه می شود.
ج) تنبــــل شـــدن ذهــــن:
دراین بازی ها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می کند اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود. تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی های رایانه ای فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد. اما این مداخله، فکری نیست بلکه این بازی ها سلولهای مغزی را گول می زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهند . ماهر چه دراین مسیر حرکت کنیم و بازی ها را گسترش دهیم، انسانهایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سر خورده ، افسرده، غیر متحرک وغیرسازنده هستند و خود اتکایی آنها بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت. درحالی که برای جامعه ، نیاز به انسانهایی خلاق ، مبتکر و متفکر داریم.
د) تاثیــــر منفــــی در روابط خانـــــوادگـــی :
با توجه به این که زندگی درکشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی ازمردان بیش از یک شغل دارند خود به خود روابط عاطفی و درکنار هم بودن خانواده کمتر شده وعده زیادی ازاین وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده ناراضی هستند وحالا نیز جعبه جادویی دیگری یا جاذبه ی سحر آمیزتری به نام رایانه اضافه براین وضعیت شده و مشکلات را دوچندان کرده است.
و) افـــــت تحصیلـــــــــــی
به دلیل جاذبه مسحور کننده ای که این بازی ها دارد، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می کنند، حتی بعضی از کودکان صبح، زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه کمی بازی کنند و وقتهای تلف شده را هم بدین صورت جبران می کنند. یکی از والدین اظهار می دارد که در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشت اما از وقتی که رایانه برایش خریده ایم روزی ۲ الی ۳ ساعت وقت خود را صرف بازی می کند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا کرده است.
افت اخلاقى
”سکس“ از مضامین دیگرى است که در این بازى‌ها از آن استفاده مى‌شود. فیلم‌هاى نبردهاى تن به تن دختران نیمه عریان، رقص و موسیقى غربی، به تصویر کشیدن روابط نامشروع و ... در دیسک‌هاى پلى‌استیشن و سى‌دی، بدون هیچ‌گونه مشکلی، در فروشگاه‌ها به معرض فروش گذاشته شده است.
بعضى از نوارهاى رایانه‌اى از بازى‌هاى ساده شروع مى‌شود و در پایان به تصاویر مستهجن مى‌رسد، به‌طورى‌که در برخى از این بازى‌ها جایزهٔ پیروزى در بازی، عکس‌هاى شنیع است که اگر بازیکن در بازى برنده شود، عکس‌هاى مستهجن به‌عنوان جایزه بر صفحهٔ تلویزیون ظاهر مى‌شود.
بدون شک، در ساخت و تولید این بازى‌ها دست سازمان‌هاى جاسوسى سیا، موساد و ... در کار است و مى‌خواهند ذهن و روان کودکان ما را مسموم کنند.
از خود بیگانگى
دنیاى مجازی، ولى نزدیک به واقعیتى که در این بازى‌ها به تصویر کشیده مى‌شود، آن‌قدر مسحورکننده و جذّاب است که مخاطب کودک و نوجوان تحت تأثیر همهٔ باورهائى قرار مى‌گیرد که طراحان این بازى‌ها به او القاء مى‌کنند.
فرد دچار از خود بیگانگى مى‌شود، به رنگ آنان درمى‌‌آید و مانند آنان مى‌اندیشد. براى کودکى که در حال بازى است، فرق نمى‌کند که دشمن چه کسى باشد؛ دشمن همان است که بازى مى‌گوید. در میان انبوه بازى‌هاى رایانه‌اى که اکنون به راحتى در دسترس کودکان قرار مى‌گیرند، بازى‌هائى وجود دارند که در آن مسائل اعتقادی، فرهنگی، اجتماعى و سیاسى کشورهاى مسلمان، به‌ویژه ایران، مورد توهین قرار مى‌گیرد. در این بازى‌ها بحث تروریزم را به گونه‌اى وارونه مطرح و ایرانیان را متهم به حمایت از آن مى‌کنند. به این ترتیب که در یک بازى به‌نام اف - ۱۱۱ پنج کشور مسلمان که در میان آنها اسم ایران نیز دیده مى‌شود، به‌عنوان کشورهاى حامى تروریزم معرفى مى‌شوند. سپس بچه‌ها، در قالب خلبان هواپیماى جنگنده، مأموریت پیدا مى‌کنند که نقاط حساس این کشورها، مثل مراکز اقتصادى و نظامى را، بمباران کنند.
در واقع، مروجان تروریزم، این بازى‌ها را میدان مناسبى براى تاخت و تاز عقاید و آراء خود در میان کودکان و نوجوانان یافته‌اند و حقایق و واقعیت‌هاى موجود را به‌راحتى وارونه جلوه مى‌دهند.
در یک بازى دیگر، یک ناو آمریکائى وارد خلیج‌فارس مى‌شود و سپس، در جریان بازی، محل مأموریت بچه‌ها را در کشتى تعیین مى‌کنند و او وظیفه دارد تا از ناو آمریکائى در برابر قایق‌هاى تندروى ایرانى که در آن تیپ‌هاى حزب‌الهى دیده مى‌شود، محافظت کنند. متأسفانه، این‌گونه بازى‌ها، بدون هیچ نظارتى از سوى مراجع ذى‌صلاح، به آسانى در دسترس فرزندان ما قرار مى‌گیرد.
حساسیت زدایی
کلمنتز(Clements,1995)تصریح می‌نماید که بازیهایی شبیه به Doom در صف مقدم بازیهای جنگی اینترنتی خشونت آمیز قرار دارند و از این رو تأثیرشان بر روی کودکان بیشتر است.
شایان ذکر است که بازیهای چون Doom کودکان را نسبت به بیرحمی و سبعیت بی‌احساس می‌نماید و ممکن است آنها را به احتمال قریب به یقین به انجام اعمال خشونت آمیز در زندگی واقعی سوق دهد.علاوه بر این تعداد نگران کننده کودکان و نوجوانانی که به نظر لذت و خوشی را در تماشای رسانه های تجربه می نمایند،با خشونت موجود در رسانه ها مواجه می گردند و تمایلات و نیازهای سیری ناپذیری را برای مضمون خشونت هرچه بیشتر از خود بروز می‌دهند.(Schwartz and Matzkin 1999).از این رو،کودکان از انجام مجدد و پی در پی بازی های خشونت آمیز بی‌حوصله و کسل می‌شوند.
آنچه که آنها را برای مدتی کوتاه و نه طولانی به هیجان می‌آورد انجام بازی جدید است و از این رو شرکتها با توجه به موضوع فوق اقدام به تولید و ساخت بازیهای جدیدتر با خشونت و کنش هرچه بیشتر می‌نمایند.
محققان تأثیرات اشکال و فرم‌های گرافیکی خشونت آمیز را بویژه بر روی نوجوان رده های سنی 10 تا 20 سال مورد مطالعه قرار داده‌اند.بر طبق این تحقیق،تماشای مکرر فیلم‌های خشونت آمیز بویژه فیلم هایی با محتوی جنسی که در آن زنان قربانی می باشند،خود به تغییر دیدگاه‌های نوجوانان در راستای افزایش هرچه بیشتر عدم همدردی آنان با قربانیان تجاوز به عنف و بی تفاوتی هرچه بیشترآنان درخصوص قضاوتهایشان نسبت به متجاوزین منجر می گردد.
نمایش مکرر تصاویر گرافیکی خشونت آمیز ممکن است مشاهده کنندگان/بازیگران را به تطبیق واکنشهای احساسی‌اشان با آن سوق دهد.این نوع قضاوتهای تغییریافته و واکنشهای احساسی ممکن است در قضاوتهای اتخاذ گردیده نسبت به قربانیان خشونت در محیط‌های واقعی‌تر نیز انتقال داده شود.(Gunter and McAleer 1997).
ممکن است درخصوص بازیهای اینترنتی خشونت آمیز این مسئله حقیقت داشته باشد که در مرحله اول تنها یک شخصیت زن وجود دارد که اساساً مطیع شخصیتهای اصلی مرد بوده و در مرحله دوم شخصیت زن از خشونت جنسی برای جنگیدن و مبارزه با این شخصیت ها استفاده می‌نماید.
بازی‌های رایانه‌ای؛ اختلال در رشد حرکتی ـ عاطفی کودکان


نخستین خانه اسباب‌بازی در منطقه ۲۰ شهرداری احداث می‌شود. طبق اعلام ستاد شهر سالم، ایجاد خانه اسباب‌بازی کودکان برای افزایش مهارت‌های ذهنی، جسمی، عاطفی و اجتماعی صورت گرفته است.با توجه به اظهارات شهرداری تهران، اسباب‌بازی‌های موجود در این محیط به‌گونه‌ای است که باعث تقویت ارتباط عاطفی میان والدین و کودکان خواهد شد.










فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد

تعداد صفحات این مقاله24   صفحه

پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله بازی های رایانه ای و کودکان

پروژه آمار ( تاثیر رایانه بر یادگیری )

اختصاصی از فی موو پروژه آمار ( تاثیر رایانه بر یادگیری ) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پروژه کامل و جامع به همراه نمودارهای میله ای ، دایره ای ، چندبر و .. فایل به صورت وورد بوده و قایل ویرایش می باشد . 50 صفحه


دانلود با لینک مستقیم


پروژه آمار ( تاثیر رایانه بر یادگیری )

دانلودمقاله کلاهبرداری رایانه ای

اختصاصی از فی موو دانلودمقاله کلاهبرداری رایانه ای دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 

 

 

مقدمه
بدون شک ، انجام کارهای مطالعاتی و تحقیقاتی در زمینه موضوعات مهم ، حساس و مبتلا به جامعه یکی از ضروریات حوزه های دانشگاهی است
و پر واضح است که تساهل و کم کاری در قلمرو تحقیق و پژوهش ، نه تنها مانعی بر ارتقاء داده های علمی و آموزشی می باشد بلکه متاسفانه و بطور حتم عادت به کم کاری در این بخش ، بی مایگی تحقیقات و لزوما عقب افتادگی جامعه علمی را در برخواهد داشت . حوزه تحقیق در کشورهای جهان سوم و بالاخص رشته های علوم انسانی همواره با محدودیت منابع جامع روبرو بوده و با توجه به عقب ماندگی این کشورها از فناوری ها و تکنولوژی های روز دنیا به تاسی از آن قوانین و مقررات معمولا چندین سال پس از ورود فناوریهای جدید به این کشورها تصویب و به بالتبع دارای نواقص و معایبی چند خواهد بود . از آنجا که روش تحقیق علی الاصول در علم حقوق کتابخانه ای است و تنها منابع یک پژوهشگر کتاب می باشد که عده ای از حقوق دان با توجه به قوانین موجود دست به تالیف آنها می زنند و در صورتی که منابع لازم برای انجام تحقیق یافت نشود مشخص خواهد بود که کار تحقیق بامشکلات فراوانی روبرو خواهد بود . با ورود انسان به عصر جدید ( هزاره دوم میلادی ) و گسترش و رشد وسایل ارتباطی و یا به تعبیری دیگر بوجود آمدن ( دهکده جهانی ) بالتبع با توجه به نیازهای اجتماعی ضرورت هایی مطرح می شود . از آنجا که امروزه سیستم ها رایانه ای و اطلاعاتی مختلف با زندگی اجتماعی انسانها عجین شده یکی از موضوعات اجتماعی و به روز در جامعه مطرح می باشد . با ورود این پدیده اجتماعی در ابعاد مختلف زندگی بشر مانند پدیده ها دیگر اجتماعی همواره با مزایا و معایبی روبرو بوده است.برای نظم بخشیدن به پدیدهای اجتماعی نیاز به راهکارهای مناسبی هستیم . در حوزه ی علوم اجتماعی این وظیفه بر عهده علم حقوق است که با ارائه راهکارهای مناسب سعی بر ایجاد نظم بر پدیده های اجتماعی را دارد . از این رو وقوع ناهنجاریهای اجتماعی قابل تصور است . وقوع جرائم مختلف با توجه به مقتضیات زمانی و مکانی متفاوت در هر عصر و زمانی اشکال خاص خود را می یابد ، با ورود رایانه ها در زندگی شخصی افراد و گسترش فناوری اطلاعات ( اینترنت ) سوء استفاده از این وسایل اشکال گوناگونی به خود گرفته است . که تحت عنوان جرائم رایانه ای از آن بحث می شود. انواع جرائم رایانه ای توسط افرادی موسوم به هکرها صورت می گیرد . از جمله شایع ترین این جرائم که روز به روز نیز بیشتر گسترش می یابد کلاهبرداری اینترنتی است البته در کنار آن جرائم دیگری چون جعل کامپیوتری ، سرقت اینترنتی ، افشای اطلاعات و... نیز از شایع ترین این موارد است .
با توجه به ضرورت بررسی این مقوله مهم در این برهه از زمان که تجارت کالا و تکنولوژی ، دانش فنی و آفرینش فکری برای دولتها مهمتر از تجارت کالا و خدمات شناخته می شود.
به ارائه تحقیق در این زمینه پرداخته شد.
که با توجه به محدودیت منابع و هم چنین محدودیت زمان نمی توان انتظار ارائه تحقیقی کامل و جامع داشت.
امیــد است با ارئــه ایــن تحقیق بتوانم خدمتی هر چند کم و ناچیز به جامعه علمی کشورم انجام داده باشم.
فصل اول تعریف جرم
پدیده مجرمانه: جرم را به صورتهای مختلفی تقسیم کرده اند
.ار نظر اجتماعی جرم به آن دسته از اعمال انحرافی که به اعتقاد گروه یا گروهای حاکم خطر ناک تلقی می شود اطلاق می گردد.بدیهی است که در هر گروه اجتماعی انحراف از ضوابط و ارزشها صورت می گیرد و این انحرافها لازمه تحول جامعه و پیشرفت و تعالی آن جامعه است. از نظر حقوق جزا تعریف رسمی و قانونی جرم ملاک اعتبار است و از این لحاظ جرم به فعل یا ترک فعلی گفته می شود که قانون گذار برای ان مجازاتی در نظر گرفته باشد و از طرف شخص مسؤل ارتکاب یابد.که این تعریف کاملا منطبق بر ماده 2 قانون مجازات اسلامی می باشد.
ماده 2ق.م.ا\"هر فعل یا ترک فعلی که در قانون برای آن مجازات تعیین شده باشد جرم می باشد\". عناصر تشکیل دهنده جرم
: برای آن که عملی به عنوان جرم قابل مجازات باشد جمع آمدن عناصری چند ضرورت دارد
: اولا
از طرف قانون بعنوان جرم پیش بینی و مجازات برای آن مقرر شده باشد(عنصر قانونی جرم). ثانیا
فعل یا ترک فعل بصورت و در شرایط خاص باشد نه تصور و اراده ای که فعلیت پیدا نکرده است(عنصر مادی جرم). ثالثا
با قصد مجرمانه یا تقصیر جزایی صورت گرفته باشد(عنصر معنوی یا روانی جرم )
فصل دوم
کلیات
: جرائم رایانه ای : ماهیت‌ جرائم رایانه ای ناشی‌ از توسعه روز افزون فناوری اطلاعات و ورود به عصر اطلاعات است‌ که رایانه می تواند ابزار، هدف‌ و موضوع‌ ارتکاب‌ جرم‌ باشد، وغالبا به دودسته تفکیک می شوند دسته اول دارای‌ عناوین‌ و توصیف‌های‌ جزایی‌ کلاسیک‌ هستند نظیر جعل رایانه ای ،کلاهبرداری رایانه ای وجاسوسی رایانه ای که در این جرائم رایانه به عنوان ابزاری برای رفتار مجرمانه به کار میرود
. دسته دوم جرایم رایانه ای جدیدند این جرائم ناشی از چگونگی به کارگیری فناوری اطلاعات هستند جرائمی نظیر دسترسی غیر مجاز، اختلال در داده ها وسیستم های رایانه ای هرزه نگاری این نوع جرائم جدید هستند . در هردو دسته موضوع جرم با فرض مال بودن و دارای ارزش بودن داده ها و اطلاعات
: مال دیگران، امنیت، آسایش فردی، آسایش عمومی، اخلاق عمومی و حیثیت افراد است
. عمومی ترین عنوان مجرمانه در حوزه فناوری اطلاعات هک است در حقیقت اولین اقدام برای شروع یک جرم رایانه ای یا بهتر بگوییم رفتار قابل سرزنش در فضای سایبر دسترسی غیر مجاز به داده ،
رایانه ، شبکه به طور کلی هر سیستم رایانه ای است که مربوط به شخص دیگری باشد است این ورود غیر مجاز میتواند برای
اطلاعات‌، داده‌ها، برنامه‌ها یا سیستم‌های‌ رایانه ای غیر مجاز برای مرتکب
: نشان دادن مهارت شخص، کسب مال مربوط به دیگری ، اختلال وخرابکاری ، جاسوسی و... باشد .این عمل فارغ از نیت مرتکب کاملاً یک رفتار قابل سرزنش وناپسند است . ونحوه ارتکاب این جرائم‌ عبارت است‌ از، ورود، تحصیل ، حذف، اختلال ، دستکاری‌ و ... در. نبود قانون در عرصه سایبر همچون دیگر عرصه ها و مظاهر پیشرفت بشری به هرج و مرج می انجامد درست شبیه به آیین نامه رانندگی روز اولی که اتو مبیل ساخته شد کسی به مقررات آن توجه نمی کرد و لی امروزه کمتر کسی نافی لزوم مقررات رانندگی است اگر امروز مقررات رانندگی کان لم یکن تلقی شود چه روی میدهد
قوانین عرصه فناوری اطلاعات هم همین طور هستند اگر قانونی نباشد کدام آدم عاقلی می تواند خطر سرمایه گذاری در این عرصه را بپذیرد وکدام یک از شما در جایی سرما یه گذاری میکنید که پیوسته مورد تاخت و تاز ناقضین مال وحیثیت افراد میشوند و هیچ قانونی برای جلوگیری و توبیخ آنها وجود ندارد

 

. آیا شما ریسک رفتن به خیابان و رانندگی را می پذیرید؟. بر این اساس در لایحه ای که تحت عنوان جرائم رایانه ای توسط دولت تقدیم مجلس شد و اکثر عناوین مجرمانه هر دو دسته مذکور در لایحه جرم انگاری شده است البته غیر بخشی که در لایحه مربوط به جرم انگاری جرائم مذکور است بخش دیگری نیز که مشتمل بر آیین دادرسی ونحوه رسیدگی به جرائم رایانه ای ودیگر جرائمی که ناشی از توسعه کاربری فناوری اطلاعات است در این لایحه دیده شده است
. لایحه پس از تصویب کلیات آن در مجلس شورای اسلامی در حال بررسی در شور دوم آن است که برای اصلاح برخی نقایص و اشکالات مرکز پژوهشهای مجلس گزارشی را تهیه نمود که این گزارش مورد توجه مجلس قرار گرفت و امیدواریم پس از رفع مشکلات این لایحه هرچه زودتر تصویب شده و و کشور ما نیز به جرگه کشور هایی بپیوندد که رفتار غیر مسئولانه افراد در محیط سایبر را مستوجب سرزنش دانسته است. وپس از این ناظر فروش نرم افزار های هکری و آموزشهای هکری نباشیم زیرا تفاوتی بین مال ،اخلاق، حیثیت ، آبرو در محیط سنتی و سایبر وجود ندارد همانطور که آموزش دزدی ناپستد است آموزش هک هم عملی قابل سرزنش است. هم زمان با ورود انسان به هزاره دوم میلادی ، هم چنان شاهد جرم و جنایت های بی شماری هستیم اگر چه از نظر ماهوی دچار تغییر نگشته اما از نظر استفاده از ابزارها و وسایل گوناگون تغییرات شگرفی به خود دیده است
. انسان امروزی هم چنان دزدی می کند ، آدم می کشد و به مال و حریم دیگران تجاوز می کند . در گذشته فرد با یک داس یک چوب و یا یک خنجر و کمی بعد با اسلحه ابزار تجاوز و دزدی و باج خواهی از اموال دیگران بود . اما امروزه با فشار دادن یک کلید و وارد کردن چند عدد می شود به حریم دیگران تجاوز و یا به مال او دست اندازی نمود .حوزه جرائم در زندگی امروز بشر آن قدر پیچیده شده که قانون گذاران مجبورند تحولات جرم را به صورت مداوم زیر نظر داشته باشند. به تدوین قوانین صحیح گام بردارند . اما همانطور که مشخص شد در زندگی اجتماعی امروز بشر تحولاتی صورت گرفته که به تاثیراز آن جرائم نیز اشکال متفاوتی گرفته است
. جرائم اینترنتی مصداق بارز این تحولات در زندگی اجتماعی انسانها می باشد
تعریف
در مورد جرائم رایانه ای تعاریف زیادی مطرح شده است .
طبق تعریفــی که سازمان ملل متحــد از ایـن نـوع جـرائـم نمــوده جرم رایانه ای می تواند شامل فعالیت های مجرمانه ای باشد که ماهیتی سنتـی دارند اما از طریق ابزار مدرنی مثل رایانه و اینترنت صورت می گیرد .
از طرف دیگر متخصصان سازمان
OECD تعریف متفاوتی از آنچه گفته شد ارائه داده اند آنها معتقدند سوء استـفاده از رایانه ، هر نوع رفتار غیر قانونی ، غیر اخلاقی و غیر مجاز مربوط به پردازش خـودکار و انتـقال داده هـا جــرم اینترنتی محسوب میشود . از تعاریف ارائه شده می توان به این نتیجه رسید که حقیقتا\" ماهیت جرم تفاوتی ندارد و این ابزار است که وقوع جرم در بستری جدید را فراهم می نماید . اما پیش از آنکه بخواهیم در مورد جرائم رایانه ای به بحث بپردازیم باید وارد حوزه جرائم سایبر شویم
. جرائم در فضای سایبر یا فضای سایبری به واسطه تغییرات سریع فناوری اطلاعات در قلمرو سیستم های رایانه ای و مخابرات امکان وقوع می یابند در این گونه جرائم تاکید بر رایانه نیست بلکه رایانه وسیله ای است که ابزار وقوع جرم قرار می گیرد که به آن نسل سوم جرائم رایانه ای نیز می گویند. تقسیم بندی جرائم رایانه ای:
کلاهبرداری اینترنتی و رایانه ای

 

جعل اینترنتی و رایانه ای
ایجاد خسارت یا تغییر داد ها
دست یابی غیر مجاز به سیستم ها و خدمات رایانه ای
تکثیر غیر مجاز برنامه های رایانه ای
جزء جرایم شناخته شده در حوزه رایانه و اینترنت محسوب می شوند. همانطور که مشخص شد جرائم مختلفی می تواند در حوزه رایانه اینترنت رخ دهد از دیگر تقسیم بندی های ارائه شده نیز می توان استفاده نمود در یک تقسیم بندی دیگر جرائم این گونه طبقه بندی شده است که مبتنی بر جرائم و مجازات در این زمینه ارائه شده است :
دسترسی غیر مجاز به دادها یا سیستم رایانه ای یا مخابراتی
شنود و دریافت غیر مجاز ارتباط خصوصی بوسیله سیستم رایانه ای یا مخابراتی یا امواج الکترومغناطیسی .
جرائم علیه امنیت سیستم های رایانه ای یا مخابراتی
جرائم علیه صحت و تمامیت داده ها و سیستم های رایانه ای و مخابراتی
جعل اینترنتی
تخریب و ایجاد اختلال در داده ها
اختلال در سیستم های رایانه ای
کلاهبرداری اینترنتی
مطابـــق این تقسیم بنــدی که یکی از تقسیم بندی های کامل در زمینه جرائم اینترنتی محسوب می شود جرائم در این حوزه به بخش های گوناگونی تقسیم یافـــته است

 


. به هر حال همانطور که می دانیم معمولا\" تقسیم بندی ها همواره با اشکالاتی مواجه هستند اما پرداختن به این مباحث و اینکه به تحلیل تقسیم بندی های ارائه شده در این زمینه بپردازیم از حوصله این تحقیق خارج است البته با توجه به اینکه سابقه چندان و تجربه زیادی نیز در این زمینه موجود نیست مجبور هستیم به تقسیم بندی های ارائه شده در این زمینه اکتفا کنیم مطابق تعریف سازمان ملل متحد در مجموع انواع جرائم در حوزه رایانه و اینترنت و به تعبیر دیگر اقسام جرائم رایانه به چند نوع تقسیم شده.
فصل سوم
تعریف
این تعریف در کتاب ترمینولوژی حقوق ، تالیف دکتر محمد جعفر جعفری لنگرودی آمده است«
. که بر اساس ماده 238 قانون مجازات عمومی برداشت شده است . مطابق این ماده جرم کلاهبرداری این چنین تعریف شده :هر کس به وسایل تقلبی متوسل شود برای اینکه مقداری از مال دیگری را ببرد یا از راه حیله و تقلب مردم را به وجود شرکتها یا تجارتخانه ها و یا کارخانه های موهومه مغرور کند یا به امور غیر واقع بترساند و یا اسم و یا عنوان یا سمت مجعول اختیار نماید و به یکی از طرق مزبوره وجوه یا اسناد و بلیط ها و قبوض و مفاصا حساب و اشکال آن به دست آورد و از این راه مقداری از اموال دیگری را بخورد به حبس تادیبی از 6 ماه تا 2 سال و یا با تادیه غرامت از پنجاه الی ... تومان و یا بهر دو مجازات محکوم خواهد شد ... ». از این ماده چنین بر می آید که برای تحقق جرم کلاهبرداری باید سه نوع عمل متفاوت صورت گیرد
توسل به وسایل تقلبی
بدست آوردن وجوه یا اسناد و بلیط ها و قبوض و مفاصاحساب و امثال آن
و بالاخره
« خوردن » مقداری از اموال دیگری . بدیهی است تا وقتی این نوع سه عمل جمع نشده و نتیجه مجرمانه که به تعبیر قانون گذار سابق ما واژه
« خوردن » مال دیگری بود تحقق نیافته باشد جرم کلاهبرداری مصداق پیدا نخواهد کرد و به تعبیری دیگر تحقق جرم مشروط و مقید به آنست که نتیجه مجرمانه ای بر فعل مرتکب شده باشد و از این نظر جزء جرائم مقید است . با وقوع انقلاب اسلامی و بوجود آمدن تحولات مختلف سیاسی و اجتماعی قوانین جزایی نیز متحول شد
. باتصویب قانون تشدید مجازات مرتکبین ارتشاءاختلاس و کلاهبرداری مورخ 28/6/1364 توسط مجلس شورای اسلامی و طی کش و قوس های فراوان نهایتا\" مورخ 15/9/1367 توسط مجمع تشخیص مصلحت نظام تایید شد و پس از این تاریخ لازم الاجرا شد. البته بگذریم از آنکه تایید و لازم الاجرا شدن این قانون از نظر قانون اساسی توسط مجمع خلاف است زیرا زمانی بوده است که اصلا
\" وجود حقوقی نداشته وحتی اصولا\" بر فرض وجود این نهاد حقوقی حق قانون گذاری را ندارد . همچنین در قانون مجازات اسلامی در فصل یازدهم آن از عبارات ارتشاء و ربا و کلاهبرداری نام برده ولی عملا\" در این فصل ماده ای در این زمینه وجود ندارد که می توان از اشکالات و نواقص قانون مجازات اسلامی بر شمرد. مطابق ماده
(1) قانون مجازات مرتکبین ارتشاء و اختلاس و کلاهبرداری « هر کس از راه حیله و تقلب مردم را بوجود شرکت ها یا تجارتخانه ها یا کارخانه ها یا موسسات موهوم یا به داشتن اموال و اختیارات واهی فریب دهد یا به امور غیر واقع امیدوار نماید یا از حوادث و پیش آمدهای غیر واقع بترساند یا اسم یا عنوان مجحول اختیار و به یکی از وسایل مذکور یا وسایل تقلبی دیگر وجوه یا اموال یا اسناد یا حوالجات یا قبوض یا مفاصا حساب و امثال آنها تحصیل کرده و از این راه مال دیگری را ببرد کلاهبردا محسوب و علاوه بر رد مال به صاحبش به حبس از یک تا هفت سال و پرداخت جزای نقدی معادل مالی که اخذ کرده است محکوم می شود...» از این ماده چنین بر می آید که برای تحقق جرم کلاهبرداری توسل به وسایل تقلبی و بردن مال غیر که همان نتیجه جرم است باید صورت گیرد
. مطابق این ماده توسل به وسایل تقلبی باید موجب اغفال فرد شود و سپس مالی ربوده شود فی المثل ترک فعل نمی تواند توسل به وسایل متقلبانه باشد. اغفال و یا به تعبیر دیگر
(فریب) برداشت نادرست و غلط از واقعیت را موجب می شود از شرایط اغفال این است که فرد مجنی علیه علم به تقلبی بودن وسیله متقلبانه نداشته باشد و هم چنین موضوع اغفال باید یک فرد یا افراد انسانی باشد تا غفلت صورت پذیرد مثلا\" افرادی که محجور هستند اغفال در مورد آنها امکان ندارد زیرا این افراد فاقد بعضا\" اراده و گاه تفکر لازم برای انجام امور هستند . البته ملاک و معیار تشخیص افراد انسانی متعارف در جامعه هم نیز متفاوت است که عده ای معتقد بر معیار نوعی و بعضی دیگر معیار شخصی را مورد پذیرش قرار داده اند
. همانطور که گفته شد نتیجه جرم کلاهبرداری بردن مال غیر و نهایتا
\" ورود ضرر به شخص مجنی علیه است بعبارت دیگر کلاهبــرداری بعنــوان جرم مقید هم سوء نیت عام و هم سوء نیت خاص می خواهد بدین معنا که سوء نیت عام همان علم به تقلبی بودن وسیله تقلبی و سوء نیت خاص بردن مال غیر که لازمه این سوء نیت علم به تعلق مال به غیر می باشد. کلاهبرداری در طبقه بندی جرائم به ساده و مرکب جزء جرائم مرکب است

 

 

فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد

تعداد صفحات این مقاله   28 صفحه

پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید


دانلود با لینک مستقیم


دانلودمقاله کلاهبرداری رایانه ای