پاورپوینت رشته کامپیوتر با عنوان تعریف کلاسها برنامه نویسی شیء گرا در جاوا
در 62 اسلاید
قابل ویرایش
پاورپوینت رشته کامپیوتر با عنوان تعریف کلاسها برنامه نویسی شیء گرا در جاوا
پاورپوینت رشته کامپیوتر با عنوان تعریف کلاسها برنامه نویسی شیء گرا در جاوا
جزوهء دست نویس برنامه نویسی شیء گرا رشته های فناوری اطلاعات(کاردانی - کارشناسی)
این جزوه بصورت کامل و با خطی زیبا ، روان و خوانا به دست یه خانم خوش خط از دانشجوهای برتر دانشگاه نوشته شده.
آموزش کامل برنامه نویسی شیء گرایی.
((ارزش امتحان کردنو داره))
34 صفحه
با فرمت PDF
21MB
دسته بندی : فنی و مهندسی _ کامپیوتر و آی تی
فرمت فایل: ( قابلیت ویرایش و آماده چاپ )
حجم فایل: (در قسمت پایین صفحه درج شده )
آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML فصل اول: مفاهیم شیء گرایی مقدمه شئ گرایی برای توسعه نرم افزار اولین بار در سال 1960 پیشنهاد شد، این روش پس از 20 سال به طور گسترده مورد استفادة جامعه نرم افزاری قرار گرفت. توسعه دهندگان نرم افزار در دهه 1980 توجه جدی خو د را روی شئ گرایی معطوف کردند. تکنولوژی شئ، قابلیت استفاده مجدد را برای مؤلفه های نرم افزاری به ارمغان آورد و این نیز به نوبه خود در تسریع توسعه نرم افزار و تولید محصول با کارایی بالا تاثیر بسزایی دارد؛ بعلاوه سیستمهای شئ گرا، براحتی قابل توسعه و به سهولت با محیط سازگار- از نظر تعامل با سیستمهای موجود در محیط استفاده از نرم افزار- می شوند . دیدگاه شئ گرایی یک سیر تکاملی دارد؛ همچنانکه در بخشهای بعدی خواهیم دید، تعیین همه کلاسهای لازم برای یک سیستم دریک تکرار تا اندازه ای غیرممکن است و به محض تکمیل مدلهای تحلیل و طراحی نیاز به کلاسهای جدید در سیستم نمایان می شود. درک سیستمهای پیچیده وتولید نرم افزار برای چنین سیستمهایی توسط افرادی که در این زمینه تجربه کافی ندارند، کاری بس مشکل است . همچنین محصولی که این افراد تولید می کنند کارایی لازم را نخواهد داشت، در اینجا مهندسی نرم افزار به کمک افراد آمده و با مطالعه روشها و فنون مختلف مسیر توسعه و تولید نرم افزار را هموار می- سازد. تجربیات بدست آمده در این زمینه، متدها و فرآیندهای متنوعی را برای توسعه نرم افزار در اختیار توسعه دهندگان قرار داده و ابزارهای مناسبی نیز این روشها را پشتیبانی می کنند. درتوسعه یا ساخت نرم افزار برای یک سیستم، مشتری باید تعریف دقیقی از سیستم را در اختیار توسعه دهنده قرار دهد. در توصیف سیستم، زبان طبیعی تا آن اندازه دقیق نیست که بتوان همه نیازمندیها، ساختار و رفتار سیستم را با آن بیان کرد و کد نویسی نیز چنان وارد جزئیات می شود که به یکباره نمی توان سیستم را در این سطح تشریح کرد. لذا برای درک سیستم دست به مدل سازی می زنیم و مؤلفه های سیستم ، زیر سیستمها و رفتار سیستم را به صورت نمودارهای گرافیکی ترسیم می نماییم تا موارد قابل کاربرد و مهم به صورت برجسته به چشم بخورد و هیچ موردی در حوزة سیستم از قلم نیافتد . در متد شئ گرا از زبان مدلسازی استانداردUML که در فصل چهارم به تفصیل خواهدآمد، استفاده می شود. این زبان به وسیله ابزارهای مختلفی نظیر Rational Rose ، visio و … پشتیبانی می شود، میتوان ازUML در فرآیندهای مختلف استفاده کرد. مفاهیم اساسی در این بخش مفاهیم اساسی توسعة نرم افزار شئ گرا را معرفی می کنیم. در بالا به متد و فرآیند اشاره شد اما هیچ تعریفی از آنها ارائه نشد، حال این دو مفهوم کلی را بصورت زیر تعریف می کنیم. متد، متدلوژی و اشیاء متد مجموعه ای از وظایف را جهت تعیین نیازمندیها، تحلیل، طراحی، برنامه ریزی، تست و پشتیبانی مشخص می کند. از نظر فنی فرآیند توسعه نرم افزار- متدلوژی- یک قالب کاری برای وظایف لازم جهت ساختن یک نرم افزار با ک
تعداد صفحات : 53 صفحه
متن کامل را می توانید بعد از پرداخت آنلاین ، آنی دانلود نمائید، چون فقط تکه هایی از متن به صورت نمونه در این صفحه درج شده است.
پس از پرداخت، لینک دانلود را دریافت می کنید و ۱ لینک هم برای ایمیل شما به صورت اتوماتیک ارسال خواهد شد.
لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*
فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحه17
بخشی از فهرست مطالب
مقدمه ای بر برنامه نویسی شی گراء در دات نت
ویژوال بیسیک دات نت و برنامه نویسی شی گراء
انتزاع ( abstraction )
کپسوله سازی کد و داده (encapsulation)
توارث (inheritance)
چند ریختی ( polymorphism )
فریمورک دات نت
برنامه نویسی شی گراء، بدون شک مهمترین تحول در دنیای نرم افزار طی سالیان گذشته بوده که بیشترین تاثیر را در پیشبرد نرم افزار بدنبال داشته و ما امروز در صنعت گسترده نرم افزار از دستاوردهای وسیع آن بهره مند هستیم . در این مقاله قصد داریم ، به بررسی برنامه نویسی شی گراء پرداخته و از این زاویه نگاهی به دات نت داشته باشیم .
بمنظور شناخت برنامه نویسی شی گراء ، کافی است به اطراف خود نگاهی داشته باشیم .جارو برقی ، قهوه جوش ، پنکه سقفی و مجموعه بسیار گسترده ای از سایر اشیاء را پیرامون زندگی خود مشاهده می نمائیم . اشیاء ما را محاصره و یا در محاصره اشیاء می باشیم . برخی از این اشیاء نظیر دوربین ، مستقل عمل نموه و برخی دیگر نظیر تلفن و ماشین های پاسخگو با سایر اشیاء ارتباط دارند . برخی از اشیاء دارای داده ها ئی می باشند که بین کاربران استفاده می گردد(یک دفترچه تلقن) . برخی از اشیاء شامل اشیاء دیگری می باشند، یک دستگاه بستنی ساز درون فریزر ، نمونه ای در این زمینه است .
بسیاری از اشیاء از لحاظ عملکرد با یکدیگر مشابه ولی از لحاظ اهداف با یکدیگر متفاوت می باشند . مثلا" وان حمام و سینک آشبزخانه هر دو امکان استفاده از آب را فراهم می نمایند ،ولی این کار بندرت اتفاق خواهد افتاد که شما در سینک آشبزخانه دوش گرفته و یا ظروف آشبزخانه خود را در وان حمام بشوئید! بهرحال وان حمام و سینک آشبزخانه
لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*
فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحه53
فهرست مطالب
فصل اول: مفاهیم شیء گرایی
آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML
مفاهیم اساسی
متد، متدلوژی و اشیاء
لیست اعمال
لیست صفات
نام کلاس
کپسوله سازی، ارث بری و چند ریختی
شناسایی کلاسها و اشیاء
شناسایی اعمال شئ
شناسایی صفات شئ
شناسایی عناصر مدل شئ
چارچوب یک فرآیند معمولی برای پروژه های شئ گرا
سیکل توسعة شئ گرا
فرآیند تحلیل و طراحی شئ گرا
فصل دوم - تحلیل و طراحی شئ گرا
تحلیل شیءگرا OOA
طراحی شئ گرا OOD
اجزای کلی یک مدل آنالیز شده شئ گرا
روش Unifiedدر طراحیشیءگرا
لایه های طراحی شئ گرا
فرآیند طراحی سیستم
افراز مدل تحلیلی
مؤلفه مدیریت وظیفه Task management component
همروندی و تخصیص زیرسیستم
مؤلفه واسط کاربری user interface component
مشخصات شئ
فرآیند طراحی شئ
طراحی الگوریتمها و ساختمان داده ها
طراحی الگو
مؤلفه های برنامه و واسط ها
توصیف طراحی الگو
فرآیند توسعه نرم افزار چیست؟
فصل سوم - فرآیند توسعه
استفاده از الگو در طراحی
شروع Inception
تفصیل Elabboration
ریسک نیازمندیها
برنامه ریزی مرحله ساخت
مرحله ساخت
مقدمه
زبان مدل سازی یکپارچه UML
علائم و فرامدل ها
چرا مدلسازی می کنیم؟
موارد قابل کاربرد Use cases
روابط بین موارد قابل کاربرد
سه نوع رابطه بین موارد قابل کاربرد می تواند وجود داشته باشد که عبارتند از :extend>> << و <<include>> و تعمیم . اگر قصد مدل کردن حالتی خاص از یک مورد قابل کاربرد را جهت توسعه سیستم داشته باشیم و موارد قابل کاربرد اصلی به تنهایی و بدرستی وجود داشته باشد، حالت خاص را در یک مورد قابل کاربرد جداگانه نشان می دهیم و از رابطه extend > > << استفاده می کنیم بطوریکه رابطه بین دو مورد قابل کاربرد بصورت یک پیکان با برچسب extend > > << که جهت آن به سمت مورد قابل کاربرد اصلی است، در نمودار مورد قابل کاربرد نمایش داده می شود. عمل مربوط به مورد جدید لزوماً در چرخة عمر مورد توسعه یافته صورت نمی گیرد. اما اگر بخواهیم یک رفتار مشابه بین دو یا چند مورد قابل کاربرد را بصورت یک مورد قابل کاربرد مجزا نشان دهیم و یا قسمتی از کارهای یک مورد قابل کاربرد را بمنظور کاهش پیچیدگی تحت عنوان یک مورد جدید در نمودار نشان دهیم، از رابطه <<include>> استفاده می کنیم بطوریکه از هر مورد قابل کاربرد شامل عملکرد مورد قابل کاربرد جدید، یک پیکان با برچسب <<include>> که به سمت مورد جدید نشانه می رود، نمایش داده می شود. در واقع رفتار مورد قابل کاربرد جدید قسمتی از رفتار مواردی را که با این مورد رابطة <<include>> دارند، تشکیل می دهد و لزوماً عمل مربوط به این مورد در چرخة عمر موارد تقسیم شده صورت می پذیرد. رفتار مورد قابل کاربرد جدید که با رابطه<<include>> به مدل اضافه می شود به منظور کامل کردن عملکرد موارد قابل کاربرد خاصی که از قبل وجود داشت و نیز عدم تکرار این رفتار درهر یک از آنها انجام می شود . هنگامی که تمام موارد قابل کاربرد در نمودار نشان داده شود مدل مورد قابل کاربرد کامل است. اما چگونگی تعامل کنشگر با مورد قابل کاربرد و همچنین نحوه عملکرد موارد قابل کاربرد را نشان نمی دهد. همانطور که اشاره شد، محتوای موارد قابل کاربرد بوسیله متن ساده بیان می شود و هنگام تشریح موارد قابل کاربرد باید به رفتار خارجی مورد بیاندیشیم نه به نحوه عملکرد درونی، و باید چگونگی تعامل کنشگر با مورد قابل کاربرد را از متن استخراج نماییم. دراینجا مثالی دیگر از بیان مورد قابل کاربرد را بررسی می- کنیم.