فی موو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی موو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود پاورپوینت آشنایی با مقاله و مقاله نویسی - 40 اسلاید قابل ویرایش

اختصاصی از فی موو دانلود پاورپوینت آشنایی با مقاله و مقاله نویسی - 40 اسلاید قابل ویرایش دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پاورپوینت آشنایی با مقاله و مقاله نویسی - 40 اسلاید قابل ویرایش


دانلود پاورپوینت آشنایی با مقاله و مقاله نویسی  - 40 اسلاید قابل ویرایش

 

 

 

 

1- پرسش منتقدانه

2- راه حل موقت / فرضیه

3- کاوش در مورد منابع اطلاعاتی

4- مشخص کردن روش و ابزار گردآوری اطلاعات

5- مطالعه منابع مربوط به موضوع

6- تحلیل داده های گردآوری شده

7- بررسی همگرایی یا واگرایی یافته ها با فرضیات و سوالات پژوهش

8- توصیف مشکلات و محدودیت های تحقیق

9- ضرورت تحقیق در مورد جنبه های نا معلوم در قالب پیشنهادات

برای دانلود کل پاورپوینت از لینک زیر استفاده کنید:


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت آشنایی با مقاله و مقاله نویسی - 40 اسلاید قابل ویرایش

دانلود مقاله کامل درباره کامپیوتر و زبانهای برنامه نویسی

اختصاصی از فی موو دانلود مقاله کامل درباره کامپیوتر و زبانهای برنامه نویسی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود مقاله کامل درباره کامپیوتر و زبانهای برنامه نویسی


دانلود مقاله کامل درباره کامپیوتر و زبانهای برنامه نویسی

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*
فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحه: 41

 

اطلاعاتی راجع به کامپیوتر و زبانهای برنامه نویسی

نسخه اصلی Basic (که شامل symbolic instruction code begginers all purpose به معنی «کد حاوی دستورات نمادین همه منظوره مخصوص نوآموزان» در کالج دارتموت در سال 1964 به عنوان زبانی آموزشی ابداع گشت.یادگیری و طریقه استفاده از سایر زبانهایی که تا آن زمان وجود داشتند- از جمله اسمبلی، فرترن و کوبول- بسیار مشکل تر بود و برای دانشجویان مبتدی علوم کامپیوتر مناسب نبود.

زبان کامپیوتری چیست؟گاهی اوقات ممکن است مفهومی که ما از «زبان برنامه نویسی» در ذهن داریم با آنچه دیگران می دانند، فرق کند. لذا برای اطمینان از اینکه همه یک جور فکر می کنند برخی مفاهیم کامپیوتری از جمله زبانها را قبل از شروع بیسیک مرور خواهیم کرد.

کامپیوتر ابزاری است که محاسبات عددی را انجام می دهد و یا علایم مربوط به مجموعه مشخصی از قوانین دستکاری می کند. قوانین به صورت برنامه وارد کامپیوتر می شوند. برنامه لیستی از دستورات و داده هایی است که کامپیوتر می تواند انها را تفسیر و اجرا نماید. هر خط درون برنامه معمولا یک حکم (statement) نامیده می شود؛ هر حکم دستورالعملی را به کامپیوتر منتقل می سازد (مثلا:دو مقدار مشخص را با هم جمع کن و حاصل را ذخیره نما).

ممکن است دستورالعملی را به کامپیوترهای مدرن، هم رقمی[1] و هم دودویی[2] هستند.بدین معنی که اطلاعات ذخیره شده درون آنها خواه دستورالعمل باشد و خواه داده، به صورت مقادیر گسسته کمیت دار(ارقام) هستند که در مبنای 2 یا نمادگذاری دودویی ذخیره می شوند.(مثلا: در دودویی عدد 5 به صورت 101 در می آید). در واقع کامپیوتر قادر به درک رشته های بزرگی از یک و صفر می باشد. یک کد ثابت فرمان می دهد که چطور این رشته ارقام دودویی باید تفسیر گردند.

مفسر بیسیک

در چند پاراگراف قبلی ذکر کردیم که بیسیک فاقد یک یا دو مرحله لازم در سایر زبانها برای اجرای برنامه ها می باشد. حال زمان آن رسیده تا منظور خود را از این حرف بیان داریم.

به یاد آورید که متذکر شدیم برای اینکه کامپیوتر بتواند مستقیما برنامه ای را اجرا کند، دستورات برنامه باید به صورت صفر و یک های زبان ماشین باشد که زبانی مشکل برای نوشتن برنامه است. اگر برنامه ای را به دیگر زبانها بنویسیم، دستورات برنامه خود ابتدا باید توسط برنامه ای دیگر به زبان ماشین ترجمه گردند(این مرحله ویژه ای است که در بالا ذکر کردیم). در اکثر حالات، قبل از اینکه برنامه اجرا شود، کل آن ترجمه می گردد. اما در بیسیک این طور نیست. برنامه بیسیک تفسیر[4] می گردد و برای تفسیر هر چیز به یک مفسر احتیاج است.

مفسر برنامه ای با دستورات زبان ماشین است که جهت درک و اجرای دستورات در زبانی دیگری مانند بیسیک نوشته می شود. هنگامی که کامپیوتر برنامه ای به زبان بیسیک استاندارد را اجرا می کند در حقیقت برنامه دیگر را اجرا می نماید که در هر زمان یک دستور بیسیک از برنامه اول را می خواند و بر اساس آن عملی را انجام می دهد. زبانی که بدین شیوه اجرا می شود، زبان تفسیری[5] نامیده می شود.

یکی از اشکالات زبان تفسیری آن است که کامپیوتر با هر بار برخورد با یک دستور باید آن را بخواند و مجددا ترجمه نماید-- حتی اگر در یک حلقه هزاران بار با یک دستور رویرو شود! این دوباره کاری تفسیر وقت زیادی تلف می کند.

در Q basic این امر تغییر یافته است. این بدان مفهوم است که قبل از اجرای برنامه توسط کامپیوتر یک بار کل برنامه به زبان ماشین ترجمه می گردد. برنامه ای که عمل ترجمه را انجام می دهد، مترجم (کامپایلر) نامیده می شود.

مترجم Qbasic برنامه ای (در حقیقت زیربرنامه ای همراه Qbasic) است که دستورات برنامه به زبان بیسیک را خوانده و آنها را درک می نماید، بر اساس قواعدی مشخص آنها را چک می کند تا خطا نداشته باشند، و سپس انها را به زبان ماشین ترجمه می کند. کامپایلر تنها لازم است هر دستور را یک بار ترجمه کند، لذا بدین سبب کارآیی آن از مفسر بیشتر است. کامپایلر تنها لازم است هر دستور را یک بار ترجمه کند، لذا بدین سبب کارآیی آن از مفسر بیشتر است. کامپالر دستوراتی که ترجمه می نماید را اجرا نمی کند؛ این برنامه تنها مجموعه ای از دستورات زبان ماشین تولید می کند که کامپیوتر می تواند مستقیما و به سرعت وظیفه برنامه بیسیک مورد نظر را انجام دهد. دو ویژگی برجسته Qbasic سرعت و کارآیی آن به علت ترجمه کردن (کامپایل) برنامه ها می باشد.

همچنین در بسیک استاندارد تنها در زمانی که برنامه اجرا می گردد خطاها مشخص می گردند و لذا خطاها بعد از چندین بار اجرا برطرف خواهند گشت(در بعضی مواقع برخی از خطاها مطمئنا اتفاق نخواهد افتاد). از طرف دیگر ویرایشگر مترجم Qbasic، کل برنامه را پویش می کند و بسیاری از خطاها را پیش از اجرا مشخص می کنند. این امر سبب صرفه جویی در زمان و کاهش دردسرهای ناشی از رفع خطاها می شود.

Qbasic زبانی کاملا ساخت یافته است و بدین لحاظ اگر قبلا به این روش
برنامه نویسی نکرده باشید، مقدمه ای بر برنامه نویسی ساخت یافته خواهد بود. برنامه نویسی ساخت یافته استراتژی در تولید برنامه ها می باشد که باعث سادگی در نوشتن، خواندن و نگهداری آنها می شود. در این استراتژی مسائل به بخشهای کوچک تری تقسیم می شوند که در هر زمان می توان روی یکی از آنها کار کرد. این روش گاه رهیافت بالا به پایین[6] نامیده مب شود. هرگاه از این روش استفاده شود، سبب می گردد تا با کار بر روی قطعات کوچک تر و اجازه استفاده مجدد از این قطعات در دیگر برنامه ها، در وقت و هزینه صرفه جویی نمایید و کارآیی بیشتری کسب نمایید. برنامه نویسی ساخت یافته محتاج ساختارهای کنترلی و رویه های مدرنی است که Qbasic دارای آنها می باشد.

فرض کنید که می خواهید با Qbasic برنامه نویسی کنید. کارهایی که برای این منظور باید انجام دهید عبارت اند از:

1-Qbasic را با تایپ Qbasic در اعلان DOS و فشردن فرا بخوانید.

2-  را فشار دهید تا پنجره شروع از میان برده شود.

3-برنامه را تایپ کنید. این کار را درست مانند زمانی که با یک واژه پرداز کار
می کنید، انجام دهید.

4-بعد از اینکه برنامه نوشته شد، را فشار دهید تا برنامه اجرا گردد.

نگاه اولیه به Qbasic

قبل از اینکه PC شما بتواند دستورات برنامه Qbasic که ایجاد کرده اید را به ترتیب نوشته شده اجرا نماید، لازم است که برنامه را وارد کامپیوتر کنید. واضح است که باید از صفحه کلید(و احتمالا ماوس) کامپیوتر برای انجام این عمل استفاده کنید. اما متنی که تایپ می کنید مستقیما وارد Qbasic نمی شود؛ لازم است که کارهایی در ابتدا انجام گیرد. برای انجام این کار می توانید از ویرایشگر Qbasic کمک بگیرید.

ویرایشگر Qbasic نوعی برنامه واژه پردازی می باشد. مثالهایی از این نوع برنامه microsoft word، word star، word perfect می باشد.

واژه پردازها کامپیوترتان را بسیار قدرتمندتر از ماشینهای تایپ می سازند.

صفحه اصلی

به نوار منو در بالای صفحه توجه کنید. هشت منو در امتداد خط نمایش یافته اند(منو درواقع لیستی از فرامین در دسترس است که می توانید آنها را برگزینید). هشت منوی قابل دسترسی از طریق نوار منو عبارت اند از:

File: منویی از وظایف مرتبط به فایل مانند بارگذاری یا ذخیره سازی یک برنامه را نمایش می دهد. منظور از فایل مجموعه پیوسته ای از داده ها می باشد. هر فایل دارای اسم مجزایی می باشد. هر کدام از برنامه های Qbasic درون یک فایل مستقل ذخیره می شوند.

Edit:منویی از کارهای ویرایشی مانند انتقال متن از یک محل به محلی دیگر درون برنامه را نمایش می دهد.

View:منویی از وظایفی را نمایش می دهد که با کمک آنها می توانید صفحه های مشخصی از برنامه را ببینید.

search:منوی وظایف استاندارد واه پردازی "search" (جستجو) و "search and replace" (جستجو و جایگزینی) را باز می کند.با اینها می توانید جایی را یک کلمه یا عبارت مشخص درون قرار گرفته است را بیابید و می توانید آن را با متنی دیگر جایگزیم نمایید.

Run: منویی از وظایفی ایجاد می کند که بر اجرای برنامه تأثیر می گذارند. این منوی است که از طریق آن کار برنامه نویسی خود را به عمل وا می دارید.

Debug: منویی از کارهای سازگار با هم برای پیدا کردن خزاهای درون برنامه ایجاد می کند.

Option: منویی ایجاد می کند که دارای دستوراتی برای سفازشی کردن Qbasic است. به عنوان مثال دارای فرمانی برای تغییر رنگ صفحه نمایش می باشد.

Help: منویی از دستوراتی فراهم می آورد که اجازه می دهد تا از امکان کمک حین کار بر روی موضوعات انتخاب شده بهره گیرید.

هنگامی که یکی از این اسم منوهای نوار منو پر رنگ شود (مانند File در شکل 2-2)، Qbasic منتظر می ماند تا آن یا یکی دیگر از هشت قلم خط منو را برگزینید. برای فعال کردن نوار منو، کلید را فشار دهید. از کلیدهای فلش دار(که کلیدهای کنترل مکان نما نیز نامیده می شود) برای تغییر منوی پر رنگ شده استفادهکنید. از کلید برای دیدن فرامین موجود درون منوی پر رنگ شده بهره گیرید.

حال بیایید دیگر بخشهای صفحه را مورد بررسی قرار دهیم.

نوار عنوان: نوار ذخیره عنوان کلیه "untitled"  را نمایش می دهد تا اینکه آنچه بر روی آن در حال کار هستید را ذخیره یا نامگذاری کنید. فرامین مخصوص برای ذخیره کردن فایل درون منوی File وجود دارند.

پنجره نمایش: تمام کارهای تایپی و ویرایشی درون این پنجره انجام می گیرد.

پنجره Immediate کلید را فشار دهید تا این پنجره فعال شود. فرمانهای Qbasic می توانند درون پنجره Immediate تایپ شوند و ب درنگ، به تنهایی اجرا شوند.

نوار وضعیت: محتویات نوار وضعیت شامل کلیدهای ترکیبی ویژه، موقعیت مکان نما و اطلاعاتی برای گزینه های منو می باشد. مکان نما نشان می دهد که در زمان تایپ کردن، متن در مجا ظاهر خواهد شد. مکان نما بسته به طریقه نصب سیستم، به صورت خط یا مربع کوچک چشمک زن می باشد.

استفاده از منوهای Qbasic

هنگامی که در ابتدا وارد Qbasic می شوید(یا آن را فرا می خوانید)، پنجره نمایش فعال می گردد. فشردن کلید سبب فعال شدن نوار منو می شود. بدین معنی که یکی از گزینه ها با نواری مستطیلی شکل پر رنگ می شود. حالا Qbasic منتظر می ماند تا انتخابی انجام دهید. دو روش برای انتخاب یکی از گزینه های نوار منو وجود دارد:

اولین حرف آن را بر روی صفحه کلید فشار دهید(می توانید از حروف کوچک یا بزرگ استفاده کنید.)

از کلیدهای جهت دار برای حرکت دادن مستطیل پر رنگ استفاده کنید تا بر روی گزینه مناسب قرار گیرد و سپس کلید را فشار دهید.

به عنوان مثال، در زمانی که نوار منو فعال است، (F) را فشار دهید تا File انتخاب شود و منویی زیر کلمه File بازگردد. در این حال فشردن (X) سبب انتخاب فرمان Exit و موجب خروج از Qbasic و بازگشت به DOS می شود.

مثال دیگری در زمینه استفاده از منوها با فشردن کلید نوار منو را فعال سازید و سپس کلید  را آنقدر فشار دهید تا Help پر رنگ شود. حالا را فشار دهید تا منوی آن شاهر گردد. اکنون  را سه بار فشار دهید تا گزینه "using help" پر رنگ شود؛ انتخاب این گزینه(فشردن ) سبب نمایش اطلاعاتی راجع به طریقه استفاده از کمک حین کار می شود.

برای هر گزینه، نوار وضعیت کار آن را بیان می دارد و فشردن سبب نمایش جزئیات بیشتری در ارتباط با هدف آن می شود(همان طور که در منو مشخص شده است، فشردن و در همان حال فشردن این عمل را به صورت <shift+F1> نمایش می دهیم- سبب انتخاب کمک حین کار مستقیما از درون پنجره نمایش می شود.کلیدهای میان بر دیگری نیز مانند این وجود دارد که در طول کتاب با آنها برخورد خواهیم نمود). با فشار دادن کلید می توانید به پنجره نمایش بازگردانید.

اگر این اولین باری است که از Qbasic استفاده می کنید ممکن است دلتان بخواهد که سایر گزینه های نوار منو را نیز بررسی کنید. نظیری بر ضمیمه «ث» بیندازید، چرا که در آن بسیاری از منوها و گزینه های ان توضیح داده شده است.

این فقط قسمتی از متن مقاله است . جهت دریافت کل متن مقاله ، لطفا آن را خریداری نمایید

دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله کامل درباره کامپیوتر و زبانهای برنامه نویسی

تحقیق در مورد برنامه نویسی شیء گرا .NET

اختصاصی از فی موو تحقیق در مورد برنامه نویسی شیء گرا .NET دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق در مورد برنامه نویسی شیء گرا .NET


تحقیق در مورد برنامه نویسی شیء گرا .NET

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 تعداد صفحه17

بخشی از فهرست مطالب

مقدمه ای بر برنامه نویسی شی گراء در دات نت

 

ویژوال بیسیک دات نت و برنامه نویسی شی گراء

 

انتزاع  ( abstraction )

 

کپسوله سازی کد و داده   (encapsulation)

 

توارث  (inheritance)

 

چند ریختی ( polymorphism  )

 

فریمورک دات نت

 

برنامه نویسی شی گراء، بدون شک مهمترین تحول در دنیای نرم افزار طی سالیان گذشته بوده که بیشترین تاثیر را در پیشبرد نرم افزار بدنبال داشته  و ما امروز در صنعت گسترده نرم افزار از دستاوردهای وسیع  آن بهره مند هستیم . در این مقاله قصد داریم ، به بررسی برنامه نویسی شی گراء پرداخته و از این زاویه نگاهی به دات نت  داشته باشیم .

 

بمنظور شناخت برنامه نویسی شی گراء ، کافی است به اطراف خود نگاهی داشته باشیم .جارو برقی ، قهوه جوش ، پنکه سقفی  و مجموعه بسیار گسترده ای  از سایر اشیاء را پیرامون زندگی خود مشاهده می نمائیم . اشیاء ما را محاصره و یا در محاصره اشیاء می باشیم . برخی از این اشیاء نظیر دوربین ، مستقل عمل نموه و برخی دیگر نظیر تلفن و ماشین های پاسخگو با سایر اشیاء ارتباط دارند . برخی از اشیاء دارای داده ها ئی می باشند که بین کاربران استفاده می گردد(یک دفترچه تلقن) . برخی از اشیاء شامل اشیاء دیگری می باشند، یک دستگاه بستنی ساز درون فریزر ، نمونه ای در این زمینه است .

 

بسیاری از اشیاء از لحاظ عملکرد با یکدیگر مشابه ولی از لحاظ اهداف با یکدیگر متفاوت می باشند . مثلا" وان حمام و سینک آشبزخانه هر دو امکان استفاده از آب را فراهم می نمایند ،ولی این کار بندرت اتفاق خواهد افتاد که شما در سینک آشبزخانه دوش گرفته و یا ظروف آشبزخانه خود را در وان حمام بشوئید! بهرحال وان حمام و سینک آشبزخانه

 


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد برنامه نویسی شیء گرا .NET

تحقیق در مورد سیستم های عدد نویسی

اختصاصی از فی موو تحقیق در مورد سیستم های عدد نویسی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق در مورد سیستم های عدد نویسی


تحقیق در مورد سیستم های عدد نویسی

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 تعداد صفحه5

سیستم های عدد نویسی

در کارهای روزمره از سیستم عددی اعشاری یا مبنای 10 استفاده می شود. این سیستم برای کامپیوتر مناسب نیست و برای سادگی سخت افزار، کلیه اطلاعات به شکل بیت های روشن و خاموش رمز می شوند. بنابراین سیستم عددی باینری که تنها شامل ارقام صفر و یک است برای این منظور بسیار مناسب است. عدد 1 (on) مشخص کننده +5 ولت و عدد صفر (off) مشخص کننده 0.5 ولت است.

برای تعیین مبنای عدد یک حرف کوچک در انتهای آن قرار می گیرد. مثاال 45h به معنی عدد 45 در مبنای شانزده است. و 11010011b یعنی این عدد در مبنای 2 است. این روشی است که اسمبلر اعداد را در برنامه های اسمبلی تشخیص می دهد.

 

سیستم عددی اعشاری (Decimal)

اعداد اعشاری یا مبنای 10 از 10 رقم (0 تا 9) تشکیل شده اند. هر رقم به توانی از 10 مرتبط است که نشان دهنده ارزش مکانی رقم در عدد است.

234 = 2 × 102 + 3 × 101 + 4 × 100
     = 200 + 30 + 4

 

سیستم عددی دودوئی (binary)

سیستم باینری بر اساس تنها دو وضعیت است: روشن (1) یا خاموش (0)، بنابراین درمبنای 2 است. یک رقم باینری یک بیت نامیده می شود (در واقع کلمه Bit مخفف Binary Digit است).

 

جدول توان های 2
جدول نمایش اعداد 0 تا 15 در مبنای دو

 

تبدیل باینری به اعشاری

مقدار یک عدد باینری بر اساس بیت های 1 و ارزش مکانی آنها بدست می آید. ارزش مکانی هر بیت توانی از 2 است. برای محاسبه مقدار اعشاری یک عدد باینری، کافی است هر رقم از راست به چپ در ارزش مکانی اش ضرب شده سپس کلیه اعداد با هم جمع شوند.

 

مثال 1. تبدیل عدد 11001b به مبنای 10.

Binary: 11001
Decimal: 1 × 2^4 + 1 × 2^3 + 0 × 2^2 + 0 × 2^1 + 1 × 2^0
     = 16 + 8 + 0 + 0 + 1
     = 25

مثال 2. تبدیل عدد باینری 10010000 به مبنای 10.

Binary: 1 0 0 1 0 0 0 0
Decimal: 1×2^7 + 0×2^6 + 0×2^5 + 1×2^4 + 0×2^3 + 0×2^2 + 0×2^1 + 0×2^0
     =128 + 0 + 0 + 16 + 0 + 0 + 0 + 0
     =144

کاراکتر ^ نشان دهنده عمل توان است.

 

تبدیل اعشاری به باینری

چندین روش برای تبدیل اعداد اعشاری به باینری وجود دارد. یک روش متداول تقسیم های متوالی بر 2 است. به این ترتیب که عدد اعشاری بر 2 تقسیم می شود، باقیمانده بعنوان رقم باینری نگهداشته و خارج قسمت مجدد بر 2 تقسیم می شود این عمل تا زمانی که خارج قسمت صفر شود ادامه پیدا می کند.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد سیستم های عدد نویسی